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정도를 정하게 된다.
(4)즉각적인 피이드백의 허용
컴퓨터 게임교육 프로그램에서 제공되는 피이드백의 즉각성은 다른 매체에 의해 구현되기 어려운 특징으로서 학습자의 거의 모든 응답은 즉시 평가되어 제시된다.
(5)학습자 동기의 유발
학
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정의
1.교육 심리학의 정의
2. 교육 심리학의 학문적 기초
Ⅱ 교육심리학의 발달과정
1.주요학자와 발달 약사
Ⅲ 교육심리학의 성격
1.이론적 배경
2. 교육심리학의 학문적 특성
3. 교육심리학의 목적과 기능
Ⅳ 교육심리학의 주요 연구
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동기와 심리 사회적 동기
Ⅲ. 학습동기이론
1. Keller의 ARCS 이론
1) 주의집중(Attention) 전략
2) 관련성(Relevance) 전략
3) 자신감(Confidence)
4) 만족감(Satisfaction) 전략
5) ARCS 이론의 장점과 단점
2. Brophy의 교사 주도적 학습동기유발 전략
1) 학습
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학습 지도안
형성평가자료 첨부
학생수보다 조금 넉넉하게 준비하고, 제출 기한을 정확히 제시한다.
형성평가의 경우 수업 내용과 비교 하였을 때 너무 난의도가 높은 심화문제는 선택하지 않는다.
*형성평가지 별도첨부* 1. 단원명
2
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학습훈련
연구정리(30분)
⑦ 상호학습훈련
4.협동학습단계
⑧ 교사지도학습
(정리)
숙제제시
30. 분단학습 모형
-(오영태. 사회과 교육론. 서울 : 형설출판사. 2000. pp. 261~262.)
구분
단계
구 조
과 정
문
제
결
성
문제의식 및
동기유발
지식 경험
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학습에 있어 동기유발을 받게 되므로 교사는 학생들이 학습성취에 대한 만족감을 느낄 수 있도록 유도해야 할 필요가 있다.
24. 서술적 수업이론과 처방적 수업이론
서술적 수업이론은 특정 조건 하에서 해당 교수방법을 사용하면 어떠한 결
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전략을 세움)
6. 피드백의 효과
긍정적이고 정보 제공적이어야, 건설적으로 제시, 변화 가능한 행동에 중점, 학습자의 수준 고려, 운동 수행 후 즉시 제시, 학습자의 이해 확인
Ⅹ. 운동 기술의 파지와 전이
1. 운동 학습의 기억
-기억의 3단계 :
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학습(행동적 원리)에 필수적이다. 그러나 반응은 내적 능력의 다른 종류를 반영하고, 다른 내적 상태(정신적 행위)를 요구한다. 더욱이, 인지적 전략으로 알려진 학습의 다양성은 메타인지(metacognition)로 표현되는 정보처리이론에 또한 반영된
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이론적 접근
2.2.2 놀이의 정의
2.2.3 놀이의 특성
2.3. 말하기와 놀이의 관계
3. 놀이를 통한 말하기 교수․학습의 실제
3.1. 말하기 하위 기능별 놀이와 그 원리
3.2 놀이를 통한 말하기 교수․학습의 적용
3.2.1 말
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의 군집, 학습증진 검사, 정보 제시 및 학습자 참여 전략을 재검 토한다. 배정된 시간과 대상 학습자의 주의집중 시간을 고려해서 목표를 배정 한다.
3. 교수 프로그램 차시별 교수 전략 계획 단계
1) 교수 계열과 군집 목표
- 한 가지로 묶은 목
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