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정적인 측면만을 강조하는 협소한 시각에서 벗어나, 게임을 통한 긍정적 효과를 최대한 수용, 발전해 나가야 할 것이다.
참고문헌
『바보상자의 역습』,비즈앤비즈, 스티븐 존슨, 2006
『2006년 국내 DC산업 시장조사 보고서』
『한국 게임산업
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관객들의 특징
① 문화향수
② 구매력
③ 중년층을 위한 공연
4. 문화교육이 나아갈 방향
1) 문화의 생산주체가 되기 위한 문화교육
2) 정보화 시대. 사회의 다양한 연계를 통한 문화학습
3) 세대 통합을 위한 문화교육
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소수자-되기 31
1) 성적 소수자로서의 10대 여성 : 남성/여성의 경계 넘기 31
2) 참여 주체로서의 10대 여성 : 학생/비학생, 어른/아이의 경계 넘기 34
3) 문화 생산자로서의 10대 여성 : 소비자/생산자의 경계 넘기 39
Ⅴ. 결론 42
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정책 이념의 형성
(b) 유네스코 평생교육담당자들의 평생교육이념 제창 및 발전
(2) OECD의 순환교육정책이념
(a) OECD의 순환교육 정책 생성과정
(b) 선진국형 평생교육으로서 순환교육의 이념
(3) 한국의 주요 평생교육 정의
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인터넷을 통한 최신의 정보제공과 새로운 아이디어의 축적을 위하여 학교, 산업체, 사회 및 평생교육기간, 지역사회간을 연계해 줄 수 있는 정보 인프라 망(information infra network)을 설정하기 위해 중앙과 타 지역간의 유기적인 상호작용을 위해
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통한 농촌지역사회의 회생구상
Ⅴ.벤처농기업이 활성화되기 위해 만족해야될 것들
1.벤처농업육성에 관한 특별법의 제정
2. 원활한 자본과 우수인력의 공급
3. 판로의 확보
4.자본의 지역사회로의 전이
Ⅵ.벤처농업으로의 변환으로 인
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한국 신문과 방송의 대부분이 일관된 보도들로 주요 기사를 장식하지만 그에 대한 분석이 달라지고 있는 것이다. 그리고 인터넷 신문과 정치 관련 홈페이지 등은 시민들의 참여의식을 높이고 그들의 의견을 한층 더 반영하고 있다. 그래서 인
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정보통신기술의 진보에 따라 이성적 인간에 의한 참여적 민주주의의 형성에 유리한 정보환경이 조성되기보다는 오히려 정치적 무관심을 강화하는 정보환경이 조성될 것이라는 예측이 가능해진다.
(3) 정보의 집중과 독점 및 조작에 따른 전
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통한 역사발전 연구가 있음.
- NGO의 주체는 국민들이고 이들은 해당 사회의 문화와 역사적 산물이라고 봄
3) 기능과 역할에 관한 연구
- 기능과 역할에 관한 보편적이고 담론 수준에 머무르는 논의는 지향되어야 하고, NGO의 특정 활동 사례분
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정보학과 석사학위논문, 1999.
한겨레 21 2001년 3월 20일 제351호
월간조선 2000년 3월호
Fiske, J., 'The Cultural Economy of Fandom', in Lewis, L., ed., The Adoring Audiences: Fan Culture and Popular Media. New York : Routledge, 1992, 박명진 외 편역, 《팬덤의 문화경제학: 문화,
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