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그래픽 등으로 학생의 흥미를 유발하여 학습의 효과를 높일 수 있다. 또한 시간적공간적경제적 제약으로 인해 실습을 할 수 없었던 학습내용도 언제, 어디서든지 간접적인 체험이 가능하다. 특히 실과 교육에서 컴퓨터의 활용은 학생주도적
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컴퓨터가 급속하게 보급되고, 인터넷 사용이 일상 생활화 되고 있는 사회적 환경 속에서 컴퓨터의 다양한 기능 중 한가지인 그래픽 기능을 학생들의 미술 표현 활동에 직접적인 실기 도구로 활용함으로써, 시대적 흐름에 맞는 교육을 하여,
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  • 등록일 2011.05.06
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컴퓨터활용 Ⅳ. 사회과(사회과교육) 컴퓨터활용 1. 사회과 내용 전달을 위한 활용 2. 사회과 내용 탐색을 위한 활용 3. 사회과 내용 생성을 위한 활용 4. 소결 Ⅴ. 미술과(미술과교육) 컴퓨터활용 1. 수업매체로서의 컴퓨터 그래픽 2. 컴
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컴퓨터교과 교재연구 : 김미량조미헌김민경이옥화허희옥 공저, 2003, 교육과학사 제7차 컴퓨터 교육과정 문서 : 1998, 교육인적자원부 김동근의 텀즈(컴퓨터 용어사전) http://www.terms.co.kr/ 네이버 백과사전 http://100.naver.com/ 어도비사(포토샵) : http:
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컴퓨터산업의 미래 2, 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3대 선정 소개 (삼성전자, 갤럭시북 이온 NT950XCR, 스마트 폰, 갤럭시 Z플립, 애플 iPad(6세대) 테블릿 컴퓨터) 1) 삼성전자, 갤럭시북 이온 NT950XCR의 기능과 특징 2) 삼성 스마트 폰, 갤
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컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 제한점 Ⅶ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 문제점 1. CAI 자체에 대한 문제점 1) 하드웨어에 소용되는 비용이 높다 2) 컴퓨터 모니터를 통해 재현되는 그래픽은 실제적이지 못하다 3) 코스웨어
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컴퓨터 개개의 부품이 내뿜는 열을 밖으로 효과적으로 내보낼 수 있는 케이스가 좋다. 특히 더운 여름철엔 그 효과가 크다. ③. CD-RW,나 DVD와 같은 추가장치를 장착할 수 있는 여유 있는 베이를 제공하는지 또한 CHECKPOINT 가 된다. ④. 그래픽
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컴퓨터의 구조와 원리 1. 컴퓨터의 구조 2. 컴퓨터의 작동 원리 3. 운영 체제의 이용 2. 정보의 생산, 저장과 분배 1. 정보 처리 2. 정보의 생산 3. 정보의 저장 4. 정보의 분배 5. 컴퓨터 관련 직업과 정
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컴퓨터 1. Matching Dell 2. The personal computer industry Ⅵ. 미국 기업 인텔(Intel) Ⅶ. 미국 기업 선마이크로시스템즈 1. 경영전략 2. 내부조직 3. 인사관리 4. 지역내 네트워크 5. 선과 아폴로의 비교 6. 선의 부진을 어떻게 볼 것인가 참고문헌
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컴퓨터 게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨 2. 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음 3.
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  • 등록일 2008.05.02
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