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의 약자
상업적인 주류 음악 시스템으로부터 독립.
□ 음악 생산/유통 방식
·독립자본을 가진 인디레이블
·독립적인 유통망
일본인디의 현주소
2-1. 음반시장 규모.
╋━━━━━━━━━━─────────
□ 일
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의 미비로 하청업체들과의 수직적 분업에 의한 전문계열화가 미흡하다는 산업조직측면에서의 약점을 안고 있다. 뿐만 아니라 기술력면에서는 설계능력이 크게 미흡하며, 전반적으로 선진국들에 비해 시장규모가 협소하다는 시장구성면에서
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의 성장과 함께 DRM의 수요는 더욱 증가할 것으로 보인다. 이미 DRM의 시장 규모는 세계적으로 2조원을 넘어섰으며 연평균 28%이상의 성장을 기록하고 있어 네트워크, 보안, 바이러스 관련 솔루션보다 앞설 것으로 전망되고 있다. DRM 전체 산업
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의 유형을 판단하고 소속사 차원에서 팬덤문화 정착을 서포트할 때에 SM전체에 대한 팬덤문화를 형성할 수 있을 것이라고 판단된다.
Ⅸ. 결론 (SM의 향후전망과 나의의견)
음반 산업은 경기 변동에 민감해서 시대의 유형이나 흐름, 음악의 장
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시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃을 피울
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개념
Ⅱ-2. 문화 콘텐츠 산업의 정의
Ⅲ. 현 러시아의 문화 사업
Ⅲ-1. 시장개황
Ⅲ-2. 문화산업 시장규모
Ⅲ-3. 각 산업별 시장규모
Ⅲ-3-1. 영화산업
Ⅲ-3-2. 애니메이션산업
Ⅲ-3-3. 음반산업
Ⅲ-3-4. 게임산업
Ⅲ-4. 외국기업의 진
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소리바다 사이트 리뉴얼 및 ‘소리바다3’ 서비스 오픈
2003.12 한국 기술투자, 20억 원 투자 유치
2002.08 ‘소리바다2’ 서비스 오픈
2000.05 MP3 공유 커뮤니티 ‘소리바다’ 서비스 개시 1. 소리바다 소개
2. 온라인 음악산업 현황
3. 온
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의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이나 기술적인 면, 사업성공적인 면 등에서 쉬운 것은 아니나 틈새 전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 보인다.
게임진흥공사 설립과 게임진흥기금 재원 마련 방안
게임산업
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기술연구소, 제10권 1호, pp. 141-151, 2002. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 이비즈니스(e-비즈니스)의 개념
Ⅲ. 이비즈니스(e-비즈니스)의 필연성
Ⅳ. 이비즈니스(e-비즈니스)의 적용 현황
Ⅴ. 이비즈니스(e-비즈니스) 사례
1. 논의 배경
2. 하니웰社 e-비즈
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시장의 소비자들은 일본 소비자들과 비슷한 특성을 가지고 있거나 또는 차별화 전략을 쓸 만큼 시장규모가 크지 않기 때문이다.
Ⅸ. 결론
문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한 접근이 가능하다. 하지만, 현재까지 통용되고 있는 것은 크
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