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게임형(Game)
Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 효과
Ⅴ. 웹 코스웨어의 정의
Ⅵ. 웹 코스웨어의 특징
Ⅶ. 웹 코스웨어의 활용실태
Ⅷ. 웹 코스웨어의 평가영역
1. 목표 영역
2. 내용?교육적 효과 영역
3. 활용?기술 영역
4. 종합평가
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게임으로서 방대한 스케일을 바탕으로 사용자간 다양한 상호작용을 가능하게 한다. 게임 속의 분신을 키워가는 과정에서 사용자들은 협동·경쟁·전투 등 다양한 간접 사회활동을 통해 대리만족 욕구를 해소할 수 있다.
게임에 등장하는 다양
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팀조직(team organization)
1. 팀조직(team organization)의 정의
2. 팀조직(team organization)의 사례
1) 공공부문 실패사례 : 경상남도 도청
2) 민간부문 성공사례 : LG화학
Ⅱ. 프로세스 조직(process organization)
1. 프로세스 조직(process organization)의 정의
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게임방의 특성
Ⅱ. Computer Network Game-room 市場分析
1. Computer Network Game-room 시장규모
2. Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
Ⅲ. 競爭業體 分析
1. 경쟁업체 개요
2. 매출액 규모 및 수익성
3. 경쟁업체의 강․약점 분석
4. 잠재 경쟁
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가족 등과 함께 가게 되는데 정다운 대화, 흥겨운 몸짓, 서로간의 격려를 통하여 친화력을 갖게 된다. 또한 같은 레인에서 경기하는 선수나 초면의 상대, 노소간에도 서로 팀을 이루어 경기함으로써 협동심과 단결력을 향상시킬 수 있다.
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적용
3) 필기
4) 독후감 쓰기
4. 마인드맵의 효과
Ⅲ. 문제중심학습
1. 문제중심 학습의 개념
2. 문제중심 학습의 특징
1) 비구조적 문제(Ill-structured Problems)
2) 실제성(Authenticity)
3) 자기 주도적 학습(Self-direction)
4) 협동 학습(Cooperative teaming
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게임의 수가 끝난 다음에 행한다.
◈ 복식경기(The doubles game)
1. 복식경기(The doubles game)
앞서 기술한 모든 규칙은 다음 사항을 제외하고는 복식 경기에도 적용된다.
2. 복식 코트(The doubles court)
복식경기를 위한 코트의 너비는 10.97m(36ft)이다. 즉
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팀
첫번째팀
두번째팀
세번째팀
네번째팀
다섯번째팀
최종
경기 결과
팀
순서
팀
이
름
선수
공 격
수 비
반 칙
누가
기록
개인최종
기록
점 수 기 록
(11점 or 15점 1game)
득점 시 正 자로 기록
점 수
득점
(+1)
도움
(+1)
실책
(-1)
반칙
(-1)
(+)
(-)
번
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게임(War-Game)으로 시작, 어른들이 즐기는 전쟁놀이를 스포츠 화된 모의 전투입니다.
팀을 승리로 이끌어 가는 과정에서 판단력과 추리력, 협동심을 기를 수 있고, 특히 단체의 중요성을 일깨워 줍니다. 인간의 내면에 잠재된 폭력성을 억제하
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게임 (forfeited game) - 몰수게임. 규칙위반으로 경기 종료를 선언하고 위반하지 않은 상대팀에게 7대 0의 승리를 선언하는 것
▶ 프리배팅 (free batting) - 타격 연습방법으로 볼을 잘 때릴 수 있도록 던져주어 마음대로 타격하는 배팅연습
▶ 필더
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