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게임.. 2.4.2 사교적 활동-피크닉, 파티 2.4.3 .문화적 활동-공연 감상 등 2.4.4 자연적 활동-사냥, 하이킹 등 2.4.5 정신적 활동-독서 등 2.5 여가만족 2.6 여성들의 여가활동 실태와 만족도 3. 결론 4. 참고문헌 1.서론 2.본론 2.1 여가의 개념과
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  • 등록일 2005.02.16
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게임의 소액화, 특정인에 대한 출입금지 또는 제한조치, 도박중독증 치유센터 설립, 카지노의 리조트 화 등을 들 수 있다. 그리고 여기에서 우리가 알 수 있는 것은 기업은 기업이 위치한 지역에 매우 많은 영향을 미치므로 기업은 정책수립이
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  • 등록일 2005.06.18
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게임의 소액화, 특정인에 대한 출입금지 또는 제한조치, 도박중독증 치유센터 설립, 카지노의 리조트 화 등을 들 수 있다. 그리고 여기에서 우리가 알 수 있는 것은 기업은 기업이 위치한 지역에 매우 많은 영향을 미치므로 기업은 정책수립이
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  • 등록일 2007.02.06
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레크리에이션 청소년: 12-20세 특징: 심신의 부조화 청소년의 여가현황 ▶청소년의 비행, 범죄예방 공헌; 프로그램 고려해야 할 점 *특성의 고려( 흥미, 연령구분, 남녀비중, 능력정도. . .) *청소년 지도시 권위 강조×, 지시 명령은 × 직
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  • 등록일 2008.12.09
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프로그램의 제안 4. 장애인 스포츠의 과학화 (1)운동과 안정성 (2)장애인의 체육, 스포츠, 레크리에이션의 지도 기술 (3)장애유아에 대한 놀이 및 신체발육 (4)체육트레이닝의 방법과 가능성 (5)장애인들이 새로운 게임, 새로운 스프츠 개발 (6)
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레크리에이션은 자연주의의 교육에 있어서 필수적인 것이며, 이러한 활동이 생활의 평형을 가져다주는 힘으로 보며 여가선용을 위한 레크리에이션 활동의 중요성을 역설하였다. 레크리에이션은 현대사회의 인간소외의 벽을 넘어 인간관계
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프로그램이었다. 어린 시절의 기억과 행복했던 추억 등을 되살려서 동료에게 표현하고 한편으로 동료의 이야기를 들어 주는 경험을 통해 스스로 자신 속에 있던 가면을 통해 스스로 자신 속에 있던 가면을 벗는 경험을 하게 되었다. 또한 감
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게임이 소개된 것은 1980년대 후반이며, 기업체에서 사원들의 연수나 레저업체의 스포츠 프로그램으로 도입되어 빠른 속도로 보급되기 시작하였다. 현재는 전국적으로 상당한 수의 서바이벌 게이머들이 있으며, 전문레저업체들도 생기면서
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  • 등록일 2005.06.01
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프로그램이었다. 어린 시절의 기억과 행복했던 추억 등을 되살려서 동료에게 표현하고 한편으로 동료의 이야기를 들어 주는 경험을 통해 스스로 자신 속에 있던 가면을 통해 스스로 자신 속에 있던 가면을 벗는 경험을 하게 되었다. 또한 감
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  • 등록일 2007.04.04
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게임업체 GV와 공동 사이버 마케팅을 전개한다. 코카콜라사가 온라인상 최초로 사이버 마케팅 시도하는 것으로써 인기 게임일 경우 TV 광고 못지않은 홍보 효과를 누릴 수 있으며, 온라인 게임의 젊은 층을 보다 적극적으로 공략하겠다는 것이
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  • 등록일 2008.05.05
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