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프로그램이며 성공한 버라이어티다.
Ⅲ. Epilogue
- 위에 언급한 4가지 요인을 통해서 ‘패밀리가 떴다’의 성공 원인에 대해서 이야기를 해보았다. 물론 4가지 이외에도 많은 성공요인이 있을 것이다. 시청자의 입장에서 5개월여 동안 ‘패밀리
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프로그램 - 테마 : 당신의 능력을 보여주세요! (모 광고 카피 中에서)
① 일의 세계
'내가 하고 싶은 일은 무엇일까'에 대한 스무고개 게임을, 한 구성원씩 주인공이 되어 진행한다. 집단의 구성원들은 이 때 주인공으로 나선 구성원이 가장 잘
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대전게임의 현실 실현
3) 사례
4) 상업상품으로서의 이종격투기의 전망
2. 이종격투기와 미디어
1) 스포츠와 미디어의 관계
2) 이종격투기와 방송
3) 이종격투기 프로그램과 문제점
4) 이종격투기 프로그램과 대안
Ⅴ. 맺음말
참고문헌
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비교
-하이퍼미디어
-CD-ROM
-영상압축 기술
-인터넷
-인터넷과 게임
3. 멀티미디어 플랫폼
-멀티미디어 PC
-게임기 플랫폼
-인터넷 TV
-디지털 텔레비전
4. 디지털 컨텐츠의 종류
-교육용 타이틀
-멀티미디어 출판
-컴퓨터 게임ㅍ
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게임의 법칙.
류방란, 김성식(2007). 한국교육개발원 특집. 계층간 교육격차의 양상. 제22호
이종각. 교육사회학총론.
김신일(2007). 교육사회학 제3판.
김동위. 교육사회학 신강.
양정호. 교육양극화, 어떻게 접근해야 하는가?
교육개발(2006). 특별
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프로그램의 내용 및 적용 ․ 21
Ⅴ. 학업상담 사례 ․ 22
1. 소외계층 ․ 22
2. 소외계층 아이들과 실태 ․ 22
3. 소외계층의 학업상담 사례 ․ 23
4. 해결방안의 제시 ․ 24
○ 부 록
1. 지능검사의 종류(표)
2. 학업성취
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프로그램이나 바이러스(virus) 프로그램, 게임 프로그램 등에서 전문가로 활동하는 많은 프로그래머들이 있다 1.프로그래머
1)정의
2)직업적특성
3)직무내용
4)프로그램 개발에 있어 프로그래머의 역할
5)업무의 구조 및 현황
6)요구되는
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1. 학습장애 아동이 일차적인 장애특성으로 인하여 갖게 되는 부수적인 사회적 결함
2. 프로그램 소개
1) 언어훈련 프로그램 및 절차
2) 미술치료 프로그램 및 절차
3. 프로그램 효과
Ⅷ. 학습장애아동의 교육효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
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지배되는 다문화세계에서 새로운 도전에 직면하고 있다. 1. 놀이의 정의
1) 놀이의 특징
2) 놀이의 기능
3) 놀이의 종류
4) 놀이틀
5) 놀이 관련 행동
2. 놀이에 대한 다양한 관점
3. 놀이의 개념화
4. 놀이에 미치는 영향과 중요성
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프로그램을 만들어 보급할 필요가 있다. 1. 사이버머니란 무엇인가
-사이버머니란 현금처럼 쓰는 전자화폐
2. 사이버머니 등장 배경 & 사용실태
- 온라인거래 늘리기 위해 고안
- 마케팅 수단으로도 각광
3. 사이버머니 종류
- 선불형
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