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Ⅲ. 대상 분석
1. 업무에 따른 분류
2. 온ㆍ오프라인에 따른 분류
Ⅳ. 업무 분석
1. 분류에 따른 개요 - 강사, 서무, 학생
Ⅴ. 구체적 BPMN 구현
1. 구현 내용
2. Business Process Visual ARCHITECT를 이용한 모델링
Ⅵ. 느낀점 및 결론
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게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
게임이라는 가상의 공간은 정당한 규칙이 지배하고, 노력에 따라 무한하게 진보할 수 있는 기회가 제공되는 약
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시해야 할 것이다. 그리고 박물관에 교육을 전담할 큐레이터를 배치한다.
그리고, 평생교육기관으로서의 학원의 위상 재정립 및 학원의 설립. 운영 형태를 학원. 평생교육원. 문화센터. 평생교육시설 등으로 종합화, 다양화한다.
먼저 학원의
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설립취지 및 업무내용(위 법 제53조의 2)
3. 조직, 재정
4. 권한
5. 정보통신윤리위원회의 법적 성격
Ⅷ. 정보통신윤리 고취 방안
1. 가정에서의 대처 방안
2. 학교에서의 대처 방안
1) 정보통신윤리 교육의 강화
2) 네티
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설립: 2000년 7월에 설립
전략목표
◈ 1 : 1 Ⅰ. 회사 개요
Ⅱ.창업동기 및 사업아이템
Ⅲ.시장 규모 및 주요 수요처
Ⅳ.사업전개 방안 및 향후 계획
Ⅴ.조직 및 인력 수급 계획
Ⅵ.마케팅 전략
Ⅶ.협력 업체
Ⅷ.시설 계획 및 소요 비용
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