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문화>, 나남, 1998
2)강인곤, '문화산업의 정의',
http://www.seri.org/fr/fPdsV.html
3)서연호, '한류,한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화'
4)서정신, '한류'
5)콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
6)'한류 지속화 연구', 문화부
7)'한류를 통해
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및 문헌
유상철, 안해리, 정현목, 김진준술, 정강현, '한류의 비밀', 2005년 4월
서연호, ‘한류,한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’
콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
한류 지속화 연구’, 문화부
한류를 통해 본 중국의 소비
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운영
3) 사이버 상담실
2. 학생 활동을 위한 커뮤니케이션
1) 토론회
2) 사이버 건의함
3) 학생 게시판
3. 학교와 학부모, 지역 주민과의 커뮤니케이션
1) 가정 통신문
2) 학교 행사 안내
3) 지역 정보화 지원
4) 학부모 게시판
Ⅷ. 결론
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1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관의 스마트러닝 사례
3) 경기 대학교 박물관의 스마트러닝 사례
참고자료
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현장체험학습(현장학습)
1. 주요업무 수행사항 및 관련정보 분석
1) 농업 현황
2) 농업 정책
3) 농업발전을 위한 협력분야 및 방법
4) 방문기관 및 주요사업내용
2. 주요내용 요지 및 건의사항
1) 동포 세계 속으로
2) 백두산 자원식물 채집
3
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