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자료
1) 사각형 물체
2) 삼각형 물체
3) 원형 물체
Ⅴ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방법2
1. 식 만들기
1) 사칙연산을 이용하여 식 만들기
2) 소수를 이용한 식 만들기
3) 분수를 이용한 식 만들기
4) 기호를 이용한 식 만들기
5)
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놀이 프로그램을 적용한 실험집단은 비교집단에 비해 개방성에는 별다른 효과를 미치지 못하고 있음을 보여 주고 있다.
참고문헌
◇ 김선풍(1996), 민속놀이와 민중의식, 집문당
◇ 단국대학교 동양학연구소(2011), 민속놀이 관련 자료집, 민속
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자료, 인천 부평 초등학교
이윤태(2003), 기초적인 수 개념 형성을 위한 수준별 수 연산 학습자료, 제34회 전국자료 전시회 작품설명서
정태갑(2001), 재미있는 놀이학습 모델개발과 적용을 통한 수와 연산 능력 신장
최창우(2000), 수와 연산 영역
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놀이체험 과학학습모형, 대구대학교, 2011
황윤세, 유아의 창의적 성향의 놀이 행동 평가 도구 개발, 한국유아교육학회, 2008 Ⅰ. 놀이프로그램
Ⅱ. 놀이체험
1. 전통민속놀이의 의의
2. 북한의 전통민속놀이
3. 기대 효과
Ⅲ. 놀이자료
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놀이 수업 모형, 서울 : 한국교육개발원 Ⅰ. 인성교육활동 사례
1. 감성으로 판단하는 능력을 기르기 위한 감성(EQ) 학습 실시
1) 감성 예화 자료 선정
2) 감성 예화 자료 활용
2. 감성 향상(EQ UP)으로 정서순화
1) 정서 함양 자료 작성
2)
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자료
4) 활동 과정
6. 크기가 같은 분수 모으기
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
7. 크기가 같은 비율 찾기 빙고
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
8. 문제 풀기 야구 놀이
1) 목표
2) 학년 수준
3) 자료
4) 활동 과정
Ⅷ.
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학습자의 학습전략 사용에 관한 연구, 석사논문, 서울대학교
▷ 하상봉(1990), 놀이 학습의 적용이 입문기 학생의 수 개념 형성에 미치는 효과에 관한 연구 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 활동중심학습(활동중심교육)의 환경
1. 구성의 방향
2. 구성 절차
3
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학습 자료제작
1. 필요성
2. 목적
3. 효과
Ⅲ. 자동화로봇학습 자료제작
1. 자료 제작의 필요성
2. 제작의 목적
3. 활용
1) 지도의 실제면
2) 교사면
3) 학생면
4. 효과
Ⅳ. 활동중심놀이학습 자료제작
1. 필요성
2. 운용
3. 효과
Ⅴ. 효
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학습을 사회과가 추구하려는 목표에 의해 단일화 된다.
참고문헌
강옥기(2000), 수학과 학습지도와 평가론, 경문사
김대수(1994), 개념형성론, 대구광역시 : 우신출판사
남경희 외 역(2001), 사회과교수학습론, 교육과학사
변영계·김광휘(2000), 협
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학습 이론의 전개 방법
4. 문제중심학습 모형 적용의 유의점
Ⅳ. 개념형성학습
1. 개념의 교재
2. 개념 형성 학습
Ⅴ. 놀이학습
1. 정의
2. 놀이 학습의 효과
1) 일반적인 측면
2) 심리적인 측면
3) 교육적 측면
3. 놀이 학습 자료의 개발
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