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소개글

[수학교육]수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 개념, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 특성, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방법1과 방법2, 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 성과와 제언 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 개념

Ⅲ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 특성

Ⅳ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방법1
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
4. 참고 자료
1) 사각형 물체
2) 삼각형 물체
3) 원형 물체

Ⅴ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 방법2
1. 식 만들기
1) 사칙연산을 이용하여 식 만들기
2) 소수를 이용한 식 만들기
3) 분수를 이용한 식 만들기
4) 기호를 이용한 식 만들기
5) 놀이 방법
6) 문제카드(예시)
2. 모두 모이면
1) 준비물
2) 놀이 방법
3. 숫자카드로 뺄셈하기(1)
1) 준비물
2) 놀이 방법
4. 숫자카드로 뺄셈하기(2)
1) 준비물
2) 놀이 방법
5. 나눗셈 게임
1) 준비물
2) 인원
3) 놀이방법
6. 뺄셈 게임
1) 준비물
2) 놀이방법
7. 빙고 게임(1)
1) 준비물
2) 방법
8. 빙고 게임(2)
1) 준비물
2) 인원
3) 게임방법
9. 누가 더 클까요
1) 놀이자 수
2) 준비물
3) 놀이방법

Ⅵ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 성과

Ⅶ. 결론 및 제언

참고문헌

본문내용

정해준 규칙에 맞는 어린이의 각 조별로 칠판에 나와서 적는다.
(9) 적절한 상품을 준다.
7. 빙고 게임(1)
1) 준비물
빙고 네모판
2) 방법
(1) 네모 칸에 0부터 9까지의 수 9개를 골라 아무자리에나 쓴다.
(2) 그 중에서 선생님이 부를 것 같은 숫자 4개를 선택하여 ○표시를 한다.
(3) 교사는 마음속에 정해둔 수를 차례대로 부른다.
(4) 어린이들은 자기가 ○표 해둔 숫자가 나오면 ×표를 한다. 4개를 먼저 ×한 어린이가 이긴다.
(5) 덧셈 문제, 뺄셈 문제 등도 문제를 만들어 이와 같은 방법으로 진행 할 수 있다.
* 빙고판은 A4 용지에 만들어 복사하여 코팅하여 보드마카나 사인펜을 이용하면 계속 쓸 수 있다.
8. 빙고 게임(2)
1) 준비물
빙고판, 보드마카(사인펜), 휴지(지우개)
2) 인원
학급 전체
3) 게임방법
(1) 네모 칸에 분모가 일정한 진분수, 가분수를 임의로 쓴다.
(2) 교사가 부르는 진분수의 덧셈의 합과 일치하면 동그라미
(3) 가로, 세로, 대각선 중 어느 한 직선이 일직선이 되면 ‘빙고’하고 외친다.
(4) 제일 먼저 외친 사람이 승자가 되고 시간이 되면 또 이어서 계속해도 된다.
(5) 조건을 주어 ㄱ자, ㄴ자, ㄷ자, ㅁ자 어느 모양을 만들어도 된다.
9. 누가 더 클까요
1) 놀이자 수
2 - 3 명
2) 준비물
0 - 9 까지 숫자카드 2벌, 0 - 99까지의 수 배열판, 말 (2, 3 종류) 각 10개씩
3) 놀이방법
(1) 가위 바위 보로 먼저 카드를 뽑을 사람을 정한다.
(2) 차례가 되면 카드 2장을 뽑아 두 자리 수를 만든다.
예) 5, 8 → 58 또는 85
(3) 수 배열판 위에 자기가 만든 수의 위치를 찾아 말을 놓는다.
(4) 다음 순서인 사람이 똑같은 방법으로 두 자리 수를 만들어 수 배열표에 말을 놓는다.
(5) 수를 비교하여 가장 큰 수, 또는 자장 작은 수를 놓은 사람이 다른 사람의 말을 가져간다.
(6) 10개의 말을 다 잃으면 놀이가 끝나며, 세 사람이 놀이를 하였을 경우 나머지 두 사람이 놀이를 계속하여 순위를 정하거나, 그때까지의 말의 수를 비교하여 순위를 정한다.
Ⅵ. 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 성과
아동들의 생활에서 즐겨 하고 있는 놀이 활동 및 게임을 수학과 학습 현장에 끌어들여 학습 활동을 생활과 연관시켜 모든 어린이가 흥미 있게 참여할 수 있도록 놀이 활동을 선정하여 놀이 학습 모형을 정립하고 재미있는 놀이 활동 자료로 학습 시간, 휴식 시간의 놀이 현장에 적용하여 다음과 같은 성과를 얻었다.
- 놀이 학습 모형 안의 정립으로 수학적 구조를 스스로 구성하는 과정을 가질 수 있게 되었다.
- 모둠 편성 협동 학습으로 학습 활동 시 친구들과 함께 할 수 있는 분위기가 조성되었으며 활동 기회가 많아져 학습에 대한 자신감이 생겼다.
- 자료 제작 활동을 통하여 공간 감각 기르기에 도움을 주고 아동들의 자율적 조작 놀이 활동을 통해 수학적 감각을 길렀다.
- 자기가 만든 자료에 관심을 가지고 놀이에 임할 수 있어 주의 집중이 잘 되고 배운 개념을 토대로 실제로 적용할 수 있는 능력이 길러졌다.
- 놀이 활동 교수학습 전개로 놀이를 통하여 흥미와 학습 의욕을 북돋워 주어 학습에 적극 참여할 수 있게 되었으며 수학적 규칙성과 관계를 파악할 수 있게 되었다.
Ⅶ. 결론 및 제언
주위의 많은 아동을 통해 흔히 느낄 수 있는 일이지만 어려서는 수학 공부에 흥미를 가지고 수학을 잘 하던 아이가 학년이 점점 높아져 감에 따라 수학에 대한 호기심과 수학을 하는 즐거움을 잃어버리고 수학 공부를 기피하는 현상이 뚜렷이 나타나는 경우가 종종 있다. 이런 아동에게 수학 학습에 대한 인식을 새로이 심어 주면서, 보다 즐겁고 논리적으로 사고할 수 있는 힘을 길러주는 것은 중요한 일이다. 그러기 위해서는 강제적으로 학습을 시키는 것이 아니라 자기 스스로 공부하고 싶다는 생각을 가질 수 있게 하는 방향으로 유도해 가야 한다.
초등수학이라고 해서 그 내용이 단순히 계산기능이나 문제풀이의 반복에만 그치는 것은 아니며, 수학에는 일정한 패턴과 논리, 개념을 이해하기 위한 조사와 탐구, 발견의 과정이 포함되어 있다. 진정한 학습이란 사물을 제대로 이해하는 법을 배우고 또 그렇게 이해할 수 있게 되는 것이다. 그런데 사물을 관찰하고 분석하여 어떤 결론을 도출해 낼 때 처음부터 형식 논리적인 접근에 의해서만 이루어지는 것은 아니다. 많은 경우 오히려 흥미와 관심을 통해 문제가 인식되면 직관에 의해 문제의 동기가 설정되고 그 후에야 논리적인 추론의 과정을 거쳐 문제의 핵심에 접근해 간다. 그리하여 궁극적으로 ‘참’인 결과를 얻어낼 수 있는 것이다.
그러므로 수학을 학문적으로 접근하는 과정은 매우 엄격하고 그 논의하는 대상은 매우 추상적인 것이 많다. 그래서 수학은 난해하다든지 다루기 힘든 학문이라는 선입견이 심어져 쉬운 것과 안일함을 추구하는 사람들에게는 어려운 대상이 되어 왔다. 수학을 어려워하고 귀찮아하는 사람들에게 수학에 대한 지속적인 흥미와 탐구심을 갖도록 도와주는 일이 필요하다. “초등학교 수학은 재미가 반”이라는 광고문구가 인상에 남아 있다. 아동에게 수학은 학습이라기보다는 먼저 놀이를 통해 접하는 경험을 가져야 한다. 그래야 그것을 자발적으로 즐기는 가운데 깊은 사고력을 키울 수 있으며 또한 새로운 것을 배웠다는 작은 성취감마저 맛볼 수 있을 것이다. 이해할 수 없었던 것을 이해하게 되면, 그만큼 새로운 지식을 갖게 된 것이니 정신적으로도 성장하게 될 것이다.
참고문헌
공병숙(1999), 초등학교 수와 연산학습에서의 게임학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위논문
구광조 외(1995), 수학과 교육, 서울 갑을출판사
김남희(2000), 탱그램 활용을 통한 수학적인 생각의 구체화, 대한수학교육학회지, 학교수학 2-2
광주광역시초등수학연구회(2000), 놀이 및 노래 자료 개발·적용을 통한 수업의 질 향상, 광주 : 해성
전라남도교육연수원(2003), 초등 수학과 학습지도 직무연수 교재
홍학산(1993), 놀이 중심 프로그램 학습이 입문기 학생의 수 개념 형성에 미치는 영향

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  • 등록일2011.04.05
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