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워지고 서로의 생각과 감정을 공유할 수 있는 기회를 마련했습니다. 이러한 노력 끝에 우리는 서로를 이해하고 협력하여 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다. 그리고 저는 이 경험을 통해 저는 존중과 배려의 중요성을 실제로 체
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마케팅의 개념과 특성 ……………………… 3
1. 영화마케팅의 개념 ………………………………… 3
2. 영화마케팅의 특성 ………………………………………… 4
제 2절 영화마케팅의 과정과 전략 ……………………… 5
제 3절 영화마
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마케팅론』(동성출판사, 1998)
장세진, 『한국기업의 글로벌 경영사례집2』(영양각출판사, 2004)
한국 엔터테인먼트 기업의 중국 진출 전략. 성균관대학교 대학원, 서영영 2009
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 2007
이
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엔터테인먼트.
기업소개
SM entertainment
1995년 2월 14일 설립
자본금 : 80억원
매출 : 332억원 (07년 12월 31일 기준)
총자산 : 730억원 (07년 12월 31일 기준)
사업개요 : 음반 기획/제작/유통 , 광고대행업 etc
소속연예인 : 강타 보아 동방신기
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전략
SM 엔터테인먼트는 일본의 음악 산업에 대한 전문지식과 네트워크가 부족한 점을 보완하기 위하여 일본 음악 시장 내 가장 높은 점유율을 가지고 있으며, 또한 뛰어난 마케팅 능력을 가진 음반기획사 'Avex'와 제휴하였다. 이에 'Avex' 자신
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마케팅, 사계절, 1994
월간 스포츠 마케팅, 엠부쉬 마케팅의 개념과 사례, 2001
엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락
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엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의
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전략, 시스템, 사례' 김연성 법문사 2002
'디지털 TV와 콘텐츠' 박성현 커뮤니케이션북스 2005 Ⅰ. 선정 동기
Ⅱ. 회사소개 및 연혁
ⅰ) 회사 개요
ⅱ) 회사 연혁
ⅲ) 주요 수상 내역
Ⅲ. 환경분석
ⅰ) CJ 엔터테인먼트 내부환경
ⅱ) 시장
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마케팅 전략을 이용한 표현방법에 관한 연구, 이화여자대학교 대학원 논문, 2003.
박영준, POP와 DISPLAY, KODIA 칼럼, 1997.
신영하, 엔터테인먼트 요소를 활용한 백화점 VMD에 관한 연구, 홍익대학교 대학원 논문, 2004.
심낙훈, 비주얼 머천다이징 &
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전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국
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