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객체지향프로그램인 c#의 윈폼을 사용해서 만든 어플리케이션을 로그인을 통해 접속하게 된다. 이때 각 사용자에 대한 정보는 DBMS(여기에서는 Oracle 10g를 사용하였다)에 저장되어 있고, 이 후에는 어플리케이션에 들어가서 자신이 원하는 정보
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, 그리고 이러한 사회적 변화로 얻을 수 있는 이익을 극대화하기 위하여 어떠한 노력이 필요한지 자세히 설명하시오.
4. 관계 데이터베이스와 객체지향형 데이터베이스에 대해 비교 설명하시오.
5. 데이터베이스 스키마는 무엇인가?
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객체지향프로그램 클래스와 객체』, http://cafe.naver.com/mecha08/173, 2009.06.14
8. 미상,『페이징 기법의 변천사』, http://blog.naver.com/gunner98/110017337792, 2009.06.16 1. 서론
2. 본론
(1) 가상 메모리(Virtual memory)
1) 개요
2) 동적 주소 변환
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객체지향의 주요 개념과 특징 83
4. 클래스 간의 관계와 설계 원칙 88
5. Self Study 93
Chapter 07. 구현 95
1. 프로그래밍 언어의 역사 95
2. 표준 코딩 규칙의 필요성 98
3. 주요 표준 코딩 규칙 98
4. Self Study 107
Chapter 08. 테스트 109
1. 테스트의 이
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객체지향이 아니기 때문에 더 어렵기도 합니다.
PHP5가 나오면 PHP도 Python처럼 다양한 GUI 확장모듈들도 얼마든지 쉽게 만들수 있을 거라 생각됩니다.
PHP로 윈도우프로그래밍도 하고 3D게임도 만들 수 있는 세상이 올거라 기대하며 이만 글을
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프로그래밍과 제작
4) 테스트
3. 배포 및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
Ⅷ. 멀티미디어의 설계시 유의점
Ⅸ. 멀티미디어의 미래
1. 두 가지의 교육관
1) 내용의 전달이 교육의 목적이라고 하는 생각
2) 일반능력 육성이
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프로그래밍언어의 구비조건
1. 학습의 용이성
2. 작성의 용이성
3. 사고의 용이성
4. 판독의 용이성
5. 검증의 용이성
Ⅳ. PERL(펄 프로그래밍언어)의 개념
Ⅴ. PERL(펄 프로그래밍언어)의 특징
Ⅵ. PERL(펄 프로그래밍언어)의 객체 지향
1.
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객체 지향이란 ?
인간이 사고하는 방식대로 프로그램을 개발하려는 노력으로 부터 탄생
시스템을 데이터 구조와 행위가 결합된 객체들의 구조화된 집합으로 보는 시각
현실세계에 존재하는 실체 및 개념들을 객체(Object)라는 독립된 단위로
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(b) MATLAB CODE
Plot the Problem 2. (b) : Plot the PDF with normal(Gaussian) Distribution N(10,25)
< 참고문헌 >
- Probability, Random Variables and Random Signal Processing, P.Z. Peebles Jr.,
McGraw-Hill, 4th ed, 2001.
- MATLAB 객체 지향 프로그래밍 언어, 박전수 역, 아진, 2008. 없음
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and Random Signal Processing, P.Z. Peebles Jr.,
McGraw-Hill, 4th ed, 2001.
- MATLAB 객체 지향 프로그래밍 언어, 박전수 역, 아진, 2008. 1. <신호의 취득과 저장>
2. <신호의 Power 및 Frequency 성분 분석>
3. <신호 + 잡음 분석>
4.
< 참고문헌 >
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