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목적 파일이라고 함
- 중략 - 제1장 C++ 언어의 소개
제2장 C++ 언어의 기초
제3장 함수
제4장 클래스와 객체
제5장 연산자 다중정의
제6장 상속
제7장 템플릿
제8장 예외처리
제9장 입출력 스트림
* 각 장별 출제예상문제(해설포함) *
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클래스Class란 ‘객체를 정의해 놓은 것’, 또는 클래스는 ‘객체의 설계도 또는 틀’이라고 정의할 수 있습니다. 클래스는 객체를 생성하는 데 사용되며, 객체는 클래스에 정의된 대로 생성됩니다.
클래스의 정의 - 클래스란 객체를 정의해
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객체에 관련된 코드와 데이터를 하나 단위로 캡슐화한다. OODBMS는 객체들의 클래스를 위한 지원의 일부 종류와 클래스 특질의 상속, 그리고 서브클래스와 그 객체들에 의한 메소드 등을 포함한다. OODBMS는 객체지향 프로그래밍 기법과 데이터
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객체지향언어
① 배경
② 객체(Object)
③ 객체의 정의
④ 객체지향언어
⑤ 구성요소
⑥ 특징
⑦ 객체지향 언어의 종류
⑧ 절차적(구조적) 개발방법과 객체지향 개발방법 비교
⑨ 장점
⑩ 단점
⑪ 전망
2. 클래스(Class)
① 클래스
②
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객체지향적 프로그래밍으로 ImagePan을 사용
◎ 각각의 서버와 보드는 통신으로 값을 주고 받음
◎ 나머지는 절차지향적 방법으로 병렬적인 형태를 띔
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객체지향기법 및 언어
-객체지향기법의 개념
->미리 만들어져 있는 소프트웨어의 제품을 짜 모아 소프트웨어를 개발
-객체지향기법
->기존의 프로그램 개발방법의 문제점 극복
->객체를 중심으로 설계
->생산성의 증가, 안정적인 소프
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객체지향 패러다임의 개념적 접근, 인하대 석사논문 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 저작도구의 정의
Ⅲ. 저작도구의 기능
1. 편집 및 불러오기 기능
2. 구조화 기능
3. 프로그래밍 기능
4. 상호작용 기능
5. 동시성의 지원
6. 확장성
Ⅳ. 저작도구의
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프로그래밍(structured programming:구조화 프로그래밍)과 같은 공학적 어프로치(approach)가 도입되기에 이르렀다.
계획, 분석, 설계, 구현, 시험, 유지보수로 이루어지는 소프트웨어의 ‘라이프사이클’을 인식하고 사태를 개선할 필요가 있다. 그러
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문론과 의미론
제5장 구문 분석
제6장 프로그래밍 언어의 구현
제7장 변수와 바인딩
제8장 변수의 영역
제9장 타입
제10장 복합타입
제11장 수식
제12장 문장
제13장 서브프로그램 개요
제14장 서브프로그램 구현
제15장 객체지향과 다형성
* 각
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문론과 의미론
제5장 구문 분석
제6장 프로그래밍 언어의 구현
제7장 변수와 바인딩
제8장 변수의 영역
제9장 타입
제10장 복합타입
제11장 수식
제12장 문장
제13장 서브프로그램 개요
제14장 서브프로그램 구현
제15장 객체지향과 다형성
* 각
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