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는 방법을 연구하고 실행해야 할 것이다. 플레이어는 그동안의 수동적인 소비자로서의 ‘사용자(user)’가 아니라 게이미피케이션 플랫폼과 상호작용하는 능동적 행위의 주체이다. 따라서 이러한 ‘플레이어’에 걸맞은 ‘플레이어 경험(Playe
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있는 가운데, 우리나라에서도 하루 빨리 게이미피케이션이 교육 분야에서 적극 활용될 수 있기를 기대해본다.
참고문헌
- 박노언(2021). 언택트 시대의 10대 미래유망기술. KISTEP Issue Paper 통권 제302호
- 김진수·박남제(2019). 게이미피케이션을 활
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게이미피케이션 요소가 학습 동기에 미치는 영향.\" 한국게임학회 논문지.
강민아, 박선영. \"영유아 발달 단계별 디지털 콘텐츠 활용 가이드라인 연구.\" 한국영유아보육학회지.
오세진. \"인공지능 기반 교육 콘텐츠 큐레이션 서비스의 사용
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학습자의 인공지능 기술 태도에 미치는 영향을 분석하려는 시도(이영호;2019)
보드게임 기반 게이미피케이션 교육을 활용한 프로그램 개발(김진수,박남제;2019) 서론
이론적배경
연구방법
연구결과
결론 및 제언
출처 및 참고문헌
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게이미피케이션’의 관점에서 분석한 본 글은 디지털 미디어의 이미지 인식에 대해 큰 인상을 주기에 부족함이 없어 보인다.
진중권은 오늘날 인터넷을 내다 본 플루서의 ‘텔레마틱 사회’비전이 낙관론적이고 미디어 유토피아론에 근거한
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