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게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다.
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학
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활동의 교육적 가치, 전주 : 우석대학논문 4집
박재규(1984), 수량놀이지도를 통한 수와 양의 개념형성에 관한 실천연구, 부산 : 부산교육대학논문 제21집
정태갑(2001), 재미있는 놀이학습 모델개발과 적용을 통한 수와 연산 능력 신장
홍연석(1993
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교육 자료 탑재건수
출품작의 구조화
미개발 주제(단원) 개발 여부
심사 항목
심사기준
학습내용구성
교과내용과의 적합성
주제 선정의 타당성
윤리성
수업
전략
구현
매체 활용의 적절성
영상자료의 창의성
교육적 활용성
자료의 재
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교육에 적용하므로 학습의 능동성와 효율성을 향상시키는 등 게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.
2) 고부가가치의 지식산업으로 인식 몇 백원, 몇 천원하는 반
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. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)와 ICAI
Ⅶ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)와 특수교육
Ⅷ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)와 언어교육
Ⅸ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 교육적 효과
Ⅹ. 결론
참고문헌
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