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용 용이성
④ 상호작용성
응답 신속성
오류 공지/수정 신속성
학습 시도의 용이성(2~3회 이내)
지시사항의 충분성
녹음 및 피드백 가능성
한국교육학술정보원-2003년 전국 교육용소프트웨어공모전 심사기준 3)
주제별 S/W 교과별 학습용 S/W
심
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게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞으며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 받지 않고 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용되기 때문이다.
Ⅶ. 학습용게임(교육용게임)의 평가
1. 학
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학습자료 개발 연구
김민정(2000), 기초계산 능력 향상을 위한 놀이학습자료
김기현(1982), 아동기 놀이 활동의 교육적 가치, 전주 : 우석대학논문 4집
박재규(1984), 수량놀이지도를 통한 수와 양의 개념형성에 관한 실천연구, 부산 : 부산교육대학
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학습과 교육에 적용하므로 학습의 능동성와 효율성을 향상시키는 등 게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.
2) 고부가가치의 지식산업으로 인식 몇 백원, 몇 천원
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교육적 매체(instructional media)로써 ICT를 활용하는 교육이다. 예를 들면 교육용 CD-ROM타이틀을 이용하여 수업을 하거나 혹은 인터넷 등을 통한 웹 자료를 활용하여 교수, 학습을 하는 형태이다.
3. ICT 활동 유형
ICT 활동 수업 유형은 크게 8가지로
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