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전문지식 409건

게임장르 19. 하루평균 게임이용시간 20. 게임 선택의 결정요소 21. 게임에 대한 견해 22. 게임 이용시 불만사항 23. 국산게임 이용시 불만사항 24. 국내게임의 부족한 점 25. 게임산업 26. 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향 27. 게임
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IT Focus, 정보통신정책연구원, 2000 한국정보통신인력개발센터, 무선인터넷관리사, Jinhan M&B 한국전자통신연구원, 무선인터넷의 기술적 구성과 발전방향, 2000 한국전자통신연구원, WAP 발전방향과 IMT, 2000 Dataquest WAP: Where Does It Go From Here?, 2000 
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  • 등록일 2009.07.20
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게임에서 게이머들은 게임 텍스트를 수용하는 역할만 하는 것이 아니다. 자신들이 유해한 것을 파악하고, 게임 텍스트 자체를 만들어 나가는 사람들인 것이다. 단순히 온라인 게임이 제작사에 의해, 혹은 제작사 안에 몇몇 프로그래머에 의해
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  • 등록일 2008.12.01
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게임 개발은 유저들의 아이디어나 의견은 무시한 채 개발사의 프로그래밍 부서에서만 이루어지고 있다. 만약 개발자들이 보다 더 유저들의 아이디어를 반영하고 의견을 적정선에서 수렴한다면 기존의 유저들의 유지는 물론이고 떠나간 유저
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  • 등록일 2008.11.20
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IT 기업 마케팅 성공 전략 <브랜드 가치 순위에서 재기에 성공한 닌텐도, 휴렛패커드> - 김경미, 댈러스무역관 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란 닌텐도를 통해 본 게임 캐릭터 비즈니
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게임 산업 환경 분석......................................3 1.4 게임 개발 업계의 현황.....................................4 2. KOG의 성장과정과 조직변화 2.1 창업단계...........................................5 2.2 발전단계.........................................6 3.
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  • 등록일 2006.06.09
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IT 연구개발 관련 정책 및 프로젝트 2. 10?5 기간 중 IT 발전 계획 Ⅷ. 중국과 이동통신산업 Ⅸ. 중국의 온라인게임산업 1. 중국 온라임 게임 시장의 특징 2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황 3. 온라인 게임 사용자 현황 Ⅹ. 중국의 인터넷
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개발 "파워커플, 사랑충전" "결혼완전정복" 1. 인터넷을 이용한 교육 2. 결혼 전 관계 향상 프로그램 「파워커플, 사랑충전」 3. 책을 이용한 결혼준비교육「결혼완전정복」 4. 교육자료「서로알기 Genga 게임」 V. 프로그램평가 VI. 논의
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IT 아웃소싱 이슈 및 연구 주제」, CITO 연구소, 2002 CIO매거진 「특별기획, 그룹 IT서비스 업체 위상 재정립 - 체감 불만족도, 문제점, 변화노력, SI업체의 장점과 CIO의 자기반성」, www.ciokorea.com, 2002 허태호 「조직평가제도(BSC) - 이론적 배경과 추
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  • 등록일 2007.02.10
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개발센터, 인사매니지먼트 2006년 4월호 장민주(2008)「신입사원 멘토링에서의 멘토 특성과 멘토링 효과에 관한 연구」서강대학교 대학원 李允花(2004)「멘토링 기능이 멘토링 효과에 미치는 영향에 관한 연구-자기효능감의 조절효과를 중심으
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  • 등록일 2009.05.17
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