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문화사 허철부(1998), 한국문화가 정보산업와와 국제 경쟁력에 미이는 영향에 대한 연구- 경영조직에서의 운화요인과 정보기술의 상호작용을 중심으로, 성곡학술재단 현대경제연구원(2002), 월드컵 16강진출의 경제적 효과 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문
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문화 손경년(2001), 지식정보시대의 문화벤처 지원정책, 한국문화경제학회 이성호(2012), 벤처기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회 정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 문화벤처의 정의 Ⅲ. 문화
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문화교류 1. 남북의 사회문화교류 전개 2. 해방이후 1980년대까지 3. 1989년-1997년까지 4. 1998년 이후 5. 시기별 남북사회문화교류 실적 Ⅵ. 남북사회문화교류의 현황 Ⅶ. 남북사회문화교류의 활성화 방안 1. 남북문화 교류?협력의 지향 1)
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개요 Ⅱ. SK텔레콤의 사회공헌마케팅 분석 ⅰ. 사회복지 부문 ⅱ. 모바일/IT 부문 ⅲ. 교육 및 장학 부문 ⅳ. 자원봉사 분야 ⅴ. Global 분야 ⅵ. 환경·문화·예술 4. 맺음말 Ⅰ. SK텔레콤의 사회공헌마케팅의 효과 Ⅱ
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게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사 제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 序 論 Ⅰ.게임산업의 개요 1. 게임산업의
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기업 괴고경영자의 리더십과 조직문화, 한국중소기업학회지, 2000 기업은행 조사부 - 한국의 중소기업, 1995 김한원 - 중소기업론, 학문사, 1998 기은조사월보 - 일본 및 대만의 중소기업시책에 대한 고찰, 1990 박종영 - 전자상거래 확산에 따른 중
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게임관련 단체 수 (법인 및 비법인)는 10여개가 있다. (8) 컴퓨터게임장 및 PC 인터넷방 활성화 노력 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방의 활성화와 건전화는 게임 산업의 육성발전과 국민적인 정서 측면에서도 매우 중요한 문화 활동이며, 부가가치
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기업 경영 Ⅵ. 한국 재벌 경영 Ⅶ. 한국 신문사 경영 1. 신문산업의 일반특성-이중 상품 구조(dual product market) 2. 한국 신문산업의 특수성-금전과 정치적 지대의 이중 거래 Ⅷ. 한국 청소년상담원 경영 1. 주무부처 및 담당부서 2. 설립근
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게임넷(ongame net) 앞서 말했듯이 케이블TV 게임방송 중 가장 오래된 방송은 온게임넷이다. 동양제과가 모기업이고 온미디어 계열의 한 채널인 이 방송은 케이블 방송의 게임 전문채널로 독보적인 입지를 굳히고 있다. 온게임넷 최초의 프로그
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기업집단규제; 30대 기업집단 지정제도를 중심으로> 2. 진입 규제  <사례 : 백화점 셔틀버스 규제 운행>  <사례 : 면허제> 3. 가격규제  <사례 : 최저임금제> 제2절 사회적 규제정책 1. 사회적 규제의 개요 2. 환경규제  <사례 : 배출권
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