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비젼
2. 게임산업
1) 게임산업
2) 다중 사용자 게임분야
3) 온라인 게임
Ⅱ 온라인게임 리니지
1. 온라인게임 산업
2. 리니지 개요
3. 리니지의 현재
4. 리니지게임의 특징
5. 리니지의 수익모델 및 마케팅 전략
Ⅲ 성공요인 및 시사점
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기업 개요
1). 당해 회사의 연혁
2) 수입 실적
3) 시장의 특성
2. 환경 분석
(1) 항공서비스의 본질
(2) 외부 환경 분석
(3)해외 사업
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5
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GAME ACADEMY BPMN구현 프로젝트를 마칩니다.
마지막으로 유익하고 보람을 느낄 수 있는 프로젝트를 할 수 있도록 기회를 주신 하정훈 교수님께 감사드립니다. Ⅰ. 대상선정 배경
Ⅱ. 벤치마킹 대상 소개 - 메가스터디
1. 회사개요
2. 메가
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3. 복싱 다이어트 클럽
4. 실버 잡지
5. 장수 컨설팅
6. 스트레스 해소방
7. 남성 피부 미용��
8. 노인 건강 식품점
9. 노인 전용 게임 센터
10. 가정식 체인점
11. 멀티 스넥 카페
12. 당뇨 전문 식당
13. 실버 카페
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개요
Ⅱ. 서비스의 특징
1. 서비스의 4대 특징
1) 무형성(intangibility)
2) 생산과 소비의 비분리성(inseparability)
3) 이질성(heterogeneity)
4) 소멸가능성(perishability)
2. 서비스의 확장된 특징
Ⅲ. 서비스산업과 고객간의 관계
1. 고객접촉(Customer Co
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기업소개
1. 강원랜드 사업개요
2. 강원랜드의 배경과 목적
(1) 설립 배경
(2) 목적
3. 사명과 목표
(1) 비전 2015
(2) Mission statement
(3) 3대 전략과제
(4) 비전실현을 위한 목표의 중장기 Road map
(5) 미래비전의 지표화
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개요
2. 구관광과 신관광의 의미
3. ‘tvN 꽃보다 할배’ 여행 프로그램의 유형과 근거 - 신관광
1) 보다 많은 경험
2) 가치변화
3) 생활습관 변화
4) 인구통계학적 변화
5) 더 높은 융통성
6) 보다 독립적인
4. ‘tvN 꽃보다 할배’ 여행 프
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활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
3) 입시?전공에 대한 정보 교류
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
2) 영화?음악?애니메니션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이
참고문헌
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게임에서 더욱 두드러지며, 재단의 활동도, 유저 이름으로 이루어지는 사회적 활동도 모두 유저의 만족이 우선되어야 지속가능한 매출로 이어질 수 있다고 할 수 있다. 이를 통해 우리는, 스폰서십 마케팅의 결과가 긍정적이기 위해, 제품이
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재단(http://www.kipf.or.kr)
한국 지적재산감시협회(http://www.kipwa.org ) Ⅰ서 론
Ⅱ본 론
1. 지적재산권
1-1. 개념
1-2. 지적재산권의 유형
2. 산업재산권
2-1. 특허법
*분쟁사례를 통한 특허전략
*특허 관리 성공 사례
2-2. 실용
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