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기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009 한류 아시아를 넘어서 세계로 - 고정민, 한국문화산업교류재단, 2009 장나라의 횡행천하: 가장 따뜻한 한류 - 주호성, 중앙대학교출판부, 2006 한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력 - 박재복, 삼성경제연구소, 2005 철저한
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정보센터 2000. 산업 자원부, 생활산업국 “나노기술NT) 벤처기업실태조사결과분석”, 2001. 12. 박경완, “정보통신용 나노기술 IT-NT 통합기술”, ETRI, 2002. 7. 이장재, “신기술과 주력 전통산업의 접목 및 함의”, KISTEP, 2002. 4. 이현진, “VC 관점에
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정보추구형 6. 싸이월드의 긍정적, 부정적 측면  6.1. 긍정적인 측면   6.1.1. Communication 활성화   6.1.2. 비언어적, 암시적 커뮤니케이션 역할   6.1.3. 오락성  6.2. 부정적인 측면   6.2.1. 제한적 인간관계 형성   6.2.2. 사회적
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문화재단의 브랜드자산 관리 연구, 서울시립대학교, 2006 정성태 / 브랜드자산 구성요소 간의 관계에 관한 연구, 부산대학교, 2006 지성구 / 기업의 사회적 책임활동이 브랜드 자산에 미치는 영향, 대한경영학회, 2010 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상표자산(
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GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상 2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상 2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\" 2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상 2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상 2003. 1 시나
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(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략 (2) 라이센싱과 머천다이징 전략 (3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략 (4) 입장권 수익전략 3. 기업전략 가. e-스포츠 스폰서링의 전개 나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션 V. 결론 참고문헌
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기업으로 발돋움 - 라이터스 편집부, 2006 성공기업의 기업문화 만들기 “KT, 변화와 혁신을 추구하다 - 신재준, 고지석, 새로운 제안, 2005 KT ERP Story - KT ERP프로젝트 추진 팀, KT문화재단, 2005 미래기업 인재코드 - 최병권, 새로운 제안, 2005 신 인
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정보원 http://www.keris.or.kr 사이버테러대응센터 http://www.netan.go.kr 인터넷 중독 예방 상담센터 http://www.internetaddiction.or.kr 인터넷 중독 종합가이드 프리아 http://www.fria.co.kr 게임중독 치료센터 http://www.gameclinic.com Ⅰ.인터넷중독개요 1)인터넷
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기업의 키워드이다! 참고문헌 1.삼성 관련 자료 * http://www.samsung.co.kr/index.jsp (삼성그룹 홈페이지) * http://www.samsunglove.co.kr(삼성사회봉사단 홈페이지) * http://culture.samsungfoundation.org/ (삼성문화재단 홈페이지) * http://welfare.samsunglife.com/ (삼성생명
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게임 ‘뮤’의 “WebZen”  두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시. NCsoft 회사 소개 ╋━━━━━━━━━━───────── 기업철학  도전, 변화, 창조를 중심으로 다음 세대의 문화를 이끌어가는 트렌드
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