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문화 94호, 금호문화재단, pp.146~151.
김재원 역(2001), 『사회언어학』, 박이정
김종원 외(1985), 『은어, 비속어, 직업어』, 집문당
강신항(1991), 『현대국어의 사용의 양상』, 집문당.
박문성 역(2001), 『재미있는 사회 언어학』, 보고사.
이진성(199
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문화재단을 통해 정보화 역기능 방지 사업에 앞장서고 있다. 회사가 보유하고 있는 기술을 활용해 스팸 메일, 음란 콘텐츠 접속, 인터넷 게임중독 등 디지털 사회의 부작용을 막기 위한 활동을 펼쳐왔다. 금융기업들은 주로 청소년 경제교육
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Medical Social Work
혼자가 아닌 우리 -
소아화상 아동의
사회기술 훈련 프로그램
Ⅰ.사업개요
╋━━━━━━━━━━─────────
기관명 : OO화상전문병원 사회사업실
사업명 : 혼자가 아닌 우리
사업기간 : 2011.XX.XX~ 2011.
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게임플레이어, 거래 중개 사이트
(1) 게임플레이어
(2) 거래 중개 사이트
Ⅱ. 문제의 원인
원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족
원인 2. 거래 시스템상의 허점
원인 3. 처벌의 모호함
Ⅲ. 정책 환경 분석
1. 문화체육관광
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문화론, 구상.
성윤숙(2002), 사이버 청소년문화에 관한 이해, 학생생활연구 N.7, 단국대학교 학생생활연구소.
유승호 신영철 정의준 양소연 김영선(2001), 게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안, 재단법인 게임종합지원센터.
이종원(2003),
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게임서비스제공 및 이용실태 조사결과, 2000.
한국전산원, 2002인터넷백서, 2002
한국청소년재단, 청소년의 건전한 게임이용을 위한 아이템 문화에 대한 토론회 자료집, 2002
이재상, 형법각론, 박영사, 2002
http://sossearch.com
www.itembay.com
http://www.police
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문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
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게임의 사행화 확산 / 글로벌 수준의 제도 미흡
게임에 대한 부정적 인식 확산
게임 산업 성장에 있어서 가장 영향력이 큰 규제는 바로 게임에 대한 사회적 인식이다. 게임은 전세계 청소년층의 문화코드가 되었지만, 기성세대(부모층)에게는
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문화사. 이성우. 교문사. 1985.5.1.
한국의 음식생활문화사. 김상보. 광문각. 1997.9.30
한식세계화를 위한 한국요리. 지구문화사. 2012.9.15
논문 류
세계인을 위한 한국음식. 한식재단. 2014.7월
맛있는 한식여행. 한식재단. 2014.12월
2014 해외 외식 및 한
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게임 중독
1) 게임 중독의 정의
2) 게임중독의 현재 상황과 심각성
3-1) 사회 구조적 측면에서 바라본 게임 중독의 원인
3-2) 게임중독의 원인( 청소년편 )
4) 게임 중독의 증상
5) 게임중독의 해결방안
3. 인터넷
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