|
문화 속에 놓여있는 어린이들에게 신용사회에 대한 개념을 인식시키고, 분별력과 자제력을 키워주는 것도 매우 중요한 일이다.
얼마 전 세이클럽(
http://www.sayclub.com
)에서는 아름다운 가게 사이버 1호점인 \'아름다운 가게 세이클럽점\'을 열었
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2004.06.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보기술, 진한엠앤비
김종현(2015) 국내외 핀테크 산업의 주요 이슈 및 시사점, Issue Crunch, 2015-2호
이기송(2014) 국내외 핀테크 동향과 전망, KB 지식 비타민, 14-60호
전성민, 스마트폰 사용 환경의 변화가 정보보안에 미치는 영향 연구, 연세대정
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2019.10.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보기술, 진한엠앤비
김종현(2015) 국내외 핀테크 산업의 주요 이슈 및 시사점, Issue Crunch, 2015-2호
이기송(2014) 국내외 핀테크 동향과 전망, KB 지식 비타민, 14-60호
전성민, 스마트폰 사용 환경의 변화가 정보보안에 미치는 영향 연구, 연세대정
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2020.10.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
정보기술, 진한엠앤비
김종현(2015) 국내외 핀테크 산업의 주요 이슈 및 시사점, Issue Crunch, 2015-2호
이기송(2014) 국내외 핀테크 동향과 전망, KB 지식 비타민, 14-60호
전성민, 스마트폰 사용 환경의 변화가 정보보안에 미치는 영향 연구, 연세대정
|
- 페이지 12페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2021.09.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화관련용역, 주택임대업 등이다.
8. 신용카드 매출 세액공제
최종소비자를 대상으로 하는 개인사업자가 신용카드(직불카드 포함)로 매출한 경우에는 연간 5백만원 한도 내에서 발행금액의 2%가 부가가치세 납부세액에서 공제되며 이 경우
|
- 페이지 17페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2013.07.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화학회지, 2008. 1. 가상현실이란?
2. 가상현실의 기능
1) 원격현전(Tele-Presence)
2) 모형화(Modeling)
3) 시연(Rehearsal)
4) 오락 및 예술
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5)
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2019.06.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
문화산업 등 신산업이 우리경제의 주력산업으로 급성장
5. 생산적복지 확충과 중산·서민층 생활 안정
6. 높아진 시민의식
1) IMF위기를 거치면서 외국인투자 유치가 대폭 증가
2) 직업의식의 전환, 소비자권리 강화, 신용사회 정착
3) 시민단
|
- 페이지 19페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2009.05.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
신용대출 확대, 재단 및 개인 기부문화 활성화가 필요하다.
5) 사회적기업의 경영전문성과 인적자원개발 강화
사회적기업의 경영전문성과 인적자원개발 강화를 위해서는 사회적 기업을 성공으로 이끌어갈 수 있는 역량 있는 리더의 양성이
|
- 페이지 13페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2012.03.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상
2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상
2003. 1 시나
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.06.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상
2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상
2003. 1 시나
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.05.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|