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무선인터넷 게임(Embedded Game) 2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game) 3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game) 2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향 Ⅴ. 모바일 엔터테인먼트 위치정보시스템 참고문헌
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문화상품의 국제유통에 관한 연구, 연세대학교 박혜령 외 1명(2007) / 인터넷 음악 유통과 한국 음악 시장의 변화, 계명대학교산업경영연구소 이재학 외 1명(2010) / 한국 온라인게임 유통의 문제점과 글로벌 경쟁력 제고 방안, 한국유통학회 이정
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문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    
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신용조사를 정확히 할 것 6. 반드시 국내 및 중국유관기관을 활용할 것 7. J/V를 통한 기업연합체의 역량을 제고할 것 8. 중간 브로커를 조심할 것 9. 초기투자를 최소화 할 것 10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것 11. 未구축된 신
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재단 사회정신건강연구소. 월간 에머지, 사이버 윤리와 법적 규제, 2001, 서울산업대학교 한국청소년문화연구소(1998), 정보사회와 청소년I: 통신중독증 황상민한규석,(1999). 사이버 공간의 심리, 서울: 박영사 권준모(2000), 매체물이 청소년에게
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문화 마케팅), LG경제연구소, 2003-01-15 - 김우정, 문화코드로 본 2002 광고-문화마케팅, 광고정보센터, 2002-11 - 김소영, 21세기형 메세나 ‘문화마케팅’, Korean Culture & Art Journal, 2006-01 - 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화콘텐츠의 해외진출 현황 및
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머리말 Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황 Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례 Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향 Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안 Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안 Ⅶ. 맺음말
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게임 시장 조사 보고, 17113·iresearch, 2007 ▷ 2008년 중국 온라임 게임 상업 보고, 중국판권협회 게임위원회 ▷ 온라인게임비즈니스전략, 제우미디어, 위정현, 2006 ▷ 2008 게임백서, 문화체육관광부·한국게임산업진흥원, 2008 1. 기업 선정 이유
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정보학, 한국식물생명공학회, 2006 양승택, IT융합을 통한 전통산업의 기술 경쟁력 강화 방안, 한국미래연구원, 2010 유재영, 산업 및 기술정보 컨텐츠 구축현황 및 발전방향, 자치정보화지원재단, 2001 이태섭, 북한의 정보기술 산업 현황과 남
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활용 1. 교육 분야 1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로 2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기 3) 입시?전공에 대한 정보 교류 2. 문화 분야 1) 다양한 종류의 글쓰기 2) 영화?음악?애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이 참고문헌
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