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게임플레이어, 거래 중개 사이트 (1) 게임플레이어 (2) 거래 중개 사이트 Ⅱ. 문제의 원인 원인 1. 게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족 원인 2. 거래 시스템상의 허점 원인 3. 처벌의 모호함 Ⅲ. 정책 환경 분석 1. 문화체육관광
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문화론, 구상. 성윤숙(2002), 사이버 청소년문화에 관한 이해, 학생생활연구 N.7, 단국대학교 학생생활연구소. 유승호 신영철 정의준 양소연 김영선(2001), 게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안, 재단법인 게임종합지원센터. 이종원(2003),
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문화상품의 국제유통에 관한 연구, 연세대학교 박혜령 외 1명(2007) / 인터넷 음악 유통과 한국 음악 시장의 변화, 계명대학교산업경영연구소 이재학 외 1명(2010) / 한국 온라인게임 유통의 문제점과 글로벌 경쟁력 제고 방안, 한국유통학회 이정
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문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산업   2.4.2. 구전커뮤니케이션    2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의    
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  • 등록일 2013.10.16
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게임을 만들 수 있을까 하는 생각도 해봅니다. 이런 게임이 정식으로 수십만에서 수백만 카피가 팔려나가는 일본을 생각하면 저렇게 성문화가 개방적일까 하는 생각이 듭니다. 그리고 문제점을 하나 지적하면... 인터넷 정보 통신 기술이 발
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  • 등록일 2002.11.10
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게임의 사행화 확산 / 글로벌 수준의 제도 미흡 게임에 대한 부정적 인식 확산 게임 산업 성장에 있어서 가장 영향력이 큰 규제는 바로 게임에 대한 사회적 인식이다. 게임은 전세계 청소년층의 문화코드가 되었지만, 기성세대(부모층)에게는
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문화사. 이성우. 교문사. 1985.5.1. 한국의 음식생활문화사. 김상보. 광문각. 1997.9.30 한식세계화를 위한 한국요리. 지구문화사. 2012.9.15 논문 류 세계인을 위한 한국음식. 한식재단. 2014.7월 맛있는 한식여행. 한식재단. 2014.12월 2014 해외 외식 및 한
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게임 중독   1) 게임 중독의 정의   2) 게임중독의 현재 상황과 심각성   3-1) 사회 구조적 측면에서 바라본 게임 중독의 원인   3-2) 게임중독의 원인( 청소년편 )   4) 게임 중독의 증상   5) 게임중독의 해결방안  3. 인터넷
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문화 활성화 거점으로서의 창작공간 제 조건 연구, 인천대학교 인천학연구원 ⅲ. 김유찬(2000), 효율적 예산편성과 관리에 관한 연구 : 정보서비스 산업을 중심으로, 고려대학교 ⅳ. 송승훈(2011), 택배산업의 성장 요인에 관한 실증 분석 : 전자
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문화적 중간매개체로써의 다양한 노력들이 필요하겠다. 참고 문헌 - 임광진 1994년 「청소년 문화의 현장」 / 집문당 - 삼성복지재단 1994년 「10대 청소년의 생활세계」 - 조혜정 1997년 「학교를 거부하는 아이 아이를 거부하는 사회」/ 또 하나
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