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문화재단 : http://culture.samsungfoundation.org
- David Atkins Enterprises : http://www.dae.co.au/home
- Metropolitan Museum of Art : http://www.metmuseum.org
2. 서적 및 책자 저자, 제목, 출판사, 출판(출간)연-월-일 순으로 정리
- 한충민, 한국마케팅연구원 월간지 8월호, 1998
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신용조사를 정확히 할 것
6. 반드시 국내 및 중국유관기관을 활용할 것
7. J/V를 통한 기업연합체의 역량을 제고할 것
8. 중간 브로커를 조심할 것
9. 초기투자를 최소화 할 것
10. 진출 前 특허 및 지적재산권을 분명히 할 것
11. 未구축된 신
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문화유산 전반에 대한 디지털화와 문화유산 복원기술도 연구가 진행될 전망이다.
출처 - 문화콘텐츠란 무엇인가 - 살림지식총서 217, 최연구, 2006.2.28, ㈜살림출판사
- \'한류실태조사와 활성화방안연구 2005\' (재)아시아문화상품교류재단, (주)
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문화원
권동화(2018), 세계를 사로잡은 문화콘텐츠 한류, 동아엠앤비
김덕중, 류설리, 남상현 외 5명(2016), 싸이, 그 이후의 한류, 김덕중, 남상현 편, 한국문화산업교류재단
노순규(2012), 한류열풍(K-POP)과 강남스타일, 한국기업경영연구원, 2012
박
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게임
1. 유형
1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game)
2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game)
3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multiplay Local or Network based Game)
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
Ⅴ. 모바일 엔터테인먼트 위
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재단 사회정신건강연구소.
월간 에머지, 사이버 윤리와 법적 규제, 2001, 서울산업대학교
한국청소년문화연구소(1998), 정보사회와 청소년I: 통신중독증
황상민한규석,(1999). 사이버 공간의 심리, 서울: 박영사
권준모(2000), 매체물이 청소년에게
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머리말
Ⅱ. 문화산업의 정의 및 통계작성 현황
Ⅲ. 해외 문화산업 통계 사례
Ⅳ. 문화산업 통계의 개발 방향
Ⅴ. 문화산업 기간통계의 개발 방안
Ⅵ. 문화산업 세부통계 및 동향통계의 개발 방안
Ⅶ. 맺음말
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문화 닷컴』(서울: 기독신문사, 2000)
* 신상언,『행복한 문화사역』(서울: 낮은 울타리, 2000)
* 신상언,『N세대를 위한 열 가지 교육 전략』(서울: 낮은 울타리, 2000)
* 이찬수,『교육은 감동이다』(서울: 낮은 울타리, 2000)
※ 인터넷자료
* 일 놀
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게임산업의 현황과 문제점, 서울게임엑스포2000 학술세미나
◇ Stephen M. Fjellman, 박석희 역(1994), 디즈니와 놀이문화의 혁명, 일신사 Ⅰ. 피혁의류제조업체의 해외진출 사례(신일피혁)
1. 해외진출 동기
2. 입지선정사유
3. 투자진출 경위
4.
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문화산업의 해외진출전략, 연구문화산업팀, 문화관광부, 2000
▷ 중국 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인 중국 온라인 게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구, 성균관대학교 IT경영연구센터,
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