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문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리나라는 최근 “문화산업비전 21” 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메
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문화 활성화와 사회복지조직의 대응”,「계간 사회복지, 159호」
이덕훈.(2002) “신경영학원론”,「학문사」
LG경제연구소.(2003) 2003 기업.기업재단 사회공헌 백서, 전국경제인연합회」
예종석.(2003) “우리나라 기업의 사회공헌활동에 관한 연
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신인의무를 부담하는가 : 감독기관
(3)지배주주의 신인의무 부과
(4)자산운용규제의 개선
(5)전환예금제의 도입
(6)상호저축은행의 내부고발자 게임모형 : 내부감사(내부통제)의 활성화를 위해
6. 결론
참고문헌
부록
abstract
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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문화관광정책연구원 (www.kcti.re.kr)
[6] 한국문화관광학회 (www.kasct.co.kr) I. 서론
II. 지역축제에 대한 이론적 고찰
III. 국내외 지역축제 사례분석
IV. Hi Seoul Festival의 개최 현황 및 평가
V. 서울시 문화관광 진흥을 위한 Hi Seoul Festival의 개선방
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문화를 알아야 성공한다」,
김민주, 컬덕시대의 문화마케팅, 서울문화재단 2005
김우정(2003), \'문화마케팅 성공을 위한 8가지 전략과제\', 한국문화예술진흥원
< 참고 사이트 >
국제문화산업교류재단(http://www.kofice.or.kr/)
문화관광부(http://w
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문화 교육(Multicultural Education)이 한국 교사 교육과정 개 혁에 주는 시사점. 교육과정연구 제 21권 제 3호.
장현근(1997). 군자와 세계 시민. 유럽연구 통권 제 5호.
전숙자 외(1999). 국제화 교육의 현황과 과제. 사회과교육학연구 제 3호.
전형일(2003).
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문화의 大변
혁』, 아르케.
대전참여자치시민연대, http://www.cham.or.kr/
사회복지공동모금회, http://www.chest.or.kr/
아름다운 재단, http://www.beautifulfund.org/
참여연대, http://www.peoplepower21.org/
한국사회복지사협회 http://www.welfare.net/ Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다.
제6장 결론
문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장동력이다. 문화콘텐츠산업은 순수
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문화산업단지의 개요
제1절 문화산업단지의 개념
제2절 문화산업 분류
제3절 지역에서의 문화산업의 의의
제4절 문화산업단지의 사례
제3장 광명첨단음반문화산업단지 조성계획 및 실태
제1절 광명시 음반밸리 조성계획
제2절 실 태
제4
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