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게임중독 치료센터 http://www.gameclinic.com Ⅰ.인터넷중독개요
1)인터넷 중독의 개념
2)인터넷 중독에 이르는 과정
3)인터넷의 중독의 유사 명칭
4)인터넷 중독의 특징
5)인터넷 중독 발생원인
Ⅱ.인터넷 중독의 실태
1) 인터넷 이용의 실
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문화 닷컴』(서울: 기독신문사, 2000)
* 신상언,『행복한 문화사역』(서울: 낮은 울타리, 2000)
* 신상언,『N세대를 위한 열 가지 교육 전략』(서울: 낮은 울타리, 2000)
* 이찬수,『교육은 감동이다』(서울: 낮은 울타리, 2000)
※ 인터넷자료
* 일 놀
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문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
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게임에 빠져 살던 10대가 옆집 노파를 실제로 살해하는 일은 극히 일부의 일이다. EBS \'10대 리포트\'라는 프로그램에서 \'10대의 엽기문화\'를 기획했던 김병수PD는 \"청소년들 스스로도 지나가는 유행으로 여기고 스트레스 해소용으로 즐길 뿐
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리포트 J.M.라이니쉬, R 비즐리 공개. 이영식 역 하서. 1992
한국게이운동의 담론분석 - 친구사이 사례중심
드러내기를 중심으로 본 동성애자의 정신건강 특성 1997년 2월
사이버공간에서 동성애자 집단의 소수 문화적 특성에 대한 연구. 조미나 20
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리포트 J.M.라이니쉬, R 비즐리 공개. 이영식 역 하서. 1992
한국게이운동의 담론분석 - 친구사이 사례중심
드러내기를 중심으로 본 동성애자의 정신건강 특성 1997년 2월
사이버공간에서 동성애자 집단의 소수 문화적 특성에 대한 연구. 조미나 20
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재단.
금기용(2014). 성공적인 관광 스토리텔링 사업을 위한 정책제언. 정책리포트.
이종수(2004). TV 리얼리티: 다큐멘터리, 뉴스, 리얼리티쇼의현실구성. 한나래.
김소라 외(2015). 리얼 버라이어티 프로그램의 장소감 연구. 문화역사지리.
권유홍
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재단(1999)
가. 놀림이나 조롱을 하는 행위
나. 인격적 모독을 주는 행위
다. 고립 또는 소외를 시키는 행위
라. 폭행행위
마. 강탈 및 갈취행위
바. 신체적 괴롭힘 행위
② 왕따리포트 (1999)
가. 소외형따돌림
나. 욕 . 협박형
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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문화예술 분야의 창의적인 인재를 발굴, 지원
크리에이티브마인즈 : 뮤지컬, 연극 등 신인 공연창작자 지원
프로젝트 S : 영화, 방송 분야의 신인 스토리텔러를 지원
튠업 : 음악의 다양성 회복을 위한 신인 뮤지션 지원
[CJ E&M 계열사]
게임
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