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온라인 게임의 이론적 배경 ………………………………………13 1. 온라인 게임의 개념 ………………………………………………… …13 2. 온라인 게임의 특징 ………………………………………………… …15 3. 온라인 게임의 분류 ………
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  • 등록일 2010.03.25
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 1) 소비자와의 일대일 관계 형성  2) 자발적이고 빠른 메시지 전달  3) 신뢰감 형성  4) 높은 광고 효율성   가) 엄청난 수의 가입자 파워   나) 긴 체류시간   다) 저렴한 광고 단가 4. 향후 전망 및 과제 참고문헌
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  • 등록일 2012.06.06
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gamemeca.com http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=032&article_id=0000127987§ion_id=105&menu_id=105 ※ 그림, 참고자료, 표 목록 p.2 그림 1. 청소년 일평균 온라인 게임 이용시간 p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교 p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터
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  • 등록일 2013.09.20
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평균 여가시간이 길며 여가시간에 주로 PC관련활동을 할 경우에 이용자의 만족도는 높을 것이다. 제 2 절 연구방법 1. 자료수집 온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성
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  • 등록일 2007.07.24
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시간을 줄임으로써 그 동안 게임과는 거리가 있었던 여성과 직장인들을 끌어들였다. 지난 4월 1일 현재 <카트라이더> 회원의 구성을 보면 20대 이상 성인의 비중이 48.5%로 50%에 육박하고 여성회원의 비율도 35%나 된다. (다른 온라인 게임에
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  • 등록일 2013.10.21
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논문 20건

체류시간이 길지 않은 컨테이너선박에 대한 지체비용을 단순히 시간개념으로만 파악하기엔 한계가 있을 수 밖에 없다. 참고로 2000년 컨테이너선의 부산항 대기선박은 총 입항선박의 1.6%에 불과한 162척이었고 이들 선박의 평균대기시간도 7시
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  • 발행일 2008.10.22
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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  • 발행일 2010.03.01
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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  • 저자
온라인 게임 아이템 사기 (5) 스팸 메일 (6) 보이스 피싱 Ⅲ. 사이버 범죄 현황 1. 사이버 범죄 발생 현황 2. 사이버 범죄 검거 현황 3. 사이버 범죄 직업별 현황 4. 사이버 범죄 연령별 현황 Ⅳ. 사이버 범죄에 관한 문제 1.
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  • 발행일 2008.03.26
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시간 이내 ② 1시간~2시간 ③ 2시간~3시간 ④ 3시간~4시간 ⑤ 4시간 이상 6. 인터넷 활용에 있어서 어떠한 목적으로 이용합니까? 주로 활용하는 분야에 대해 순서대로 3가지만 선택해주십시오( - - ) ① 학업목적 ② 온라인 게임 ③ 음악콘텐츠
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  • 발행일 2007.08.06
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취업자료 50건

. 3. 자신의 현재에 만족하지 않고, 끊임없는 개선을 통해 타인을 감동시켰던 경험과, 그 결과에 대해서 서술해 보세요. (Never-ending change) → 내일이라는 시간의 무서움을 잘 알고 있습니다. 4. 합격자스펙평균 5. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.10.15
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  • 직종구분 일반사무직
위해 본인이 노력했던 경험과 그 결과에 대하여 구체적으로 서술하시오. 3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오. 4. 합격자평균스펙 5. 면접기출문제
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  • 등록일 2015.05.07
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  • 직종구분 일반사무직
게임을 단일 상품이 아닌 'IP 유니버스'로 기획하고, 커뮤니티-굿즈-웹툰 등 다양한 소비 채널을 연결하면 유저의 체류시간과 브랜드 충성도를 높일 수 있습니다. 12. 입사 후 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? 첫째는 유저 데이터를 기반으로 정
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  • 등록일 2025.06.09
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  • 직종구분 일반사무직
시간에 진행하는 마케팅 팀 프로젝트를 통해, 온라인 게임의 PS2와 연계한 일본진출 방안, 성인용 게임의 포털화 방안, LG 텔레콤의 업계 2위 시장 진입 방안, Cinewelcome의 고객 다양화 방안 등 다양한 주제로 프로젝트를 수행한 것이 많은 도움이
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  • 등록일 2007.02.04
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  • 직종구분 전문직
하는 데 기여하겠습니다. 혁신적이고 실용적인 아이디어 발굴에 끊임없이 도전하며, 회사의 경쟁력 강화를 돕겠습니다. 4. 최근 3년간 플레이한 게임 Top3와 달성 수준, 일 평균 게임 플레이 시간, 과금 결정 시 영향을 미치는 요소를 작성해주
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  • 등록일 2025.05.21
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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