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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현 p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유 p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화
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온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로 이화여대 대학원 ㆍ 류순영 온라인게임 평가요인에 관한 연구 광주대 산업대학원 ㆍ 이진호 온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이
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  • 등록일 2008.12.08
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게임 이용과 관련한 조사에 의하면 온라인게임의 이용은 생활수준과 무관하였으며, 개인적인 여가생활교우를 중심으로 한 대외적 관계에서도 게임이 주요한 키워드로 작용하고 있어 온라인게임은 이미 청소년에게 범계층적인 대중문화로
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  • 등록일 2005.05.11
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문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠
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  • 등록일 2007.06.03
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온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12. 김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임을 중심으로”, <한국컴퓨터게임학회논술지> Vol.17 배길웅, 한범수(2007), “온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연
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  • 등록일 2011.11.04
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논문 294건

여가문화의 정착 5. 스마트폰 중독 예방을 위한 시민운동의 강화 6. 스마트폰 중독에 대한 교육홍보캠페인의 강화 Ⅵ. 스마트폰 중독 치료를 위한 정책적 대응방안 1. 스마트폰 중독 상담 치료 전문기관의 설립 2. 스마트폰 중독 치료 전문
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  • 발행일 2012.12.07
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중심으로 정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서 통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교육과정 현황 조사 미국노동통계국 www.stats.bls.gov 한국 소프트웨어 진
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  • 발행일 2010.01.18
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-lib.nanet.go.kr datanet.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 소프트웨어 산업의 정의 2. 소프트웨어 산업의 특징 3. 소프트웨어 산업의 중요성 Ⅲ. 소프트웨어 산업의 현황 및 문제점 1. 소프트웨어 산업의 현황 2. 소프트웨어 산업의 문
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
대한 현실론 Ⅲ. 디지털경제 1. 디지털경제 2. 디지털 격차 문제점의 등장 Ⅳ.디지털 격차의 현황과 문제점 Ⅴ. 선진국의 정보격차 해소 정책 비교 분석 1. 선진국의 정보격차 해소 정책 2. 선진국과의 비교 3. 디지털 격차 해소를 위
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  • 발행일 2005.10.21
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  • 저자
문화와 법률서비스를 수출하는 전략산업으로 발전시켜야 할 것이다. 이렇게 중요한 일을 민간의 자율적인 활동에만 일임할 것은 아니다. 법률신문, 2007.08.09. 법률시장 개척을 국가경쟁력 제고 차원에서 중요 국가 아젠다로 삼아 충실한 지원
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  • 발행일 2011.12.13
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취업자료 385건

접근 방식 7.2 기존과 다른 방식의 문제 해결 경험 8.공동과업에서의 어려움 극복 사례 8.1 공동과업에서 발생한 어려움 8.2 극복을 위한 노력과 적용한 전략 9.입사 후 포부 9.1 회사가 본인을 합격시켜야하는 이유 9.2 본인이 회사에 기여할
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  • 등록일 2023.07.06
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  • 직종구분 전문사무직
노력과 역량을 바탕으로 해당 전공(학부,학과)에 대한 지원동기 및 진로계획을 구체적으로 기술하십시오(띄어쓰기 포함 1,000자 이내). (※교내활동을 중심으로 작성하되, 학교장의 허락을 받고 참여한 교외활동은 포함할 수 있습니다.)
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  • 등록일 2022.12.20
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  • 직종구분 기타
게임에 대한 스크린샷 등 일부 내용을 공개하여 친밀도를 높이겠습니다. 저의 사업 비전은 골프와 IT, 문화를 서로 융합해 새로운 놀이 문화를 창조하는데 있습니다. 골프시뮬레이터과 해당 장비의 유통, 레슨 콘텐츠 및 연습장 시뮬레이터,
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  • 등록일 2012.10.03
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
격차 문제 138 9. 빠른 변화에 대응하기 어려운 규제와 정책 문제 138 ? 문화콘텐츠전공 연구개발발전에 대한 지원자의 방법론 139 1. 다학제적 연구 그룹 구성 140 2. 실증 연구 및 현장 적용 140 3. 영상매체의 미래 기술 탐색 141 4. 사용자 중심
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  • 등록일 2024.09.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
문화 콘텐츠와 교육 관련 기출입시문제 54 ? 문화적 관광과 장소 마케팅 관련 기출입시문제 59 ? AR/VR과 몰입형 콘텐츠 관련 기출입시문제 63 ? 대학원 입시 문화예술경영학 학술이론에 대한 지식검증 문제 68 ? 문화예술경영학과 학업계획서-
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  • 등록일 2024.09.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
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