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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임
2. 게임 문화
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온라인 게임 가이드의 학습 효과 향상에 관한 연구 :온라인 스포츠 게임 중심으로
이화여대 대학원 ㆍ 류순영
온라인게임 평가요인에 관한 연구
광주대 산업대학원 ㆍ 이진호
온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이
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문화적 의미
1. 여가문화로서의 e스포츠
2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠
Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동
1. 대기업의 스폰서
2. e스포츠 중계
3. 게임산업의 확장
Ⅴ. 결론 : e스포츠
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온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12.
김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임을 중심으로”,
<한국컴퓨터게임학회논술지> Vol.17
배길웅, 한범수(2007), “온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연
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게임중독에 관계에서 자기낙담의 매개호과 연구”. 숭실대학교 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 및 게임중독 사례
1) 사례1
2) 사례2
3) 사례3
4) 사례4
2. 사례를 중심으로 1)원인, 2)증상, 3)예방 및 대처 방안
1) 원인
2) 증
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