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게임 산업 진흥법만 봐도 그렇다. 청소년 보호의 명목으로 표현의 자유와 다양성을 과도하게 제한하고 있기 때문에 궁극적으로 국내 온라인 게임 산업의 발전을 크게 저해하고 있다. 그렇기 때문에 우리는 현재에 안주하는 자세보다는 앞으
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게임산업이 사회에서 마이너가 아니라 메이저 산업으로 인식되는 것이 필요하다. 이를 위해서는 이미 사회적으로 인정된 영역과의 적극적인 협력을 통해 사회생활에 깊숙이 개입하는 것이 하나의 계기가 될 수 있다.
한편, 온라인 게임의 성
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현황과 평가
1. 영화산업
2. 방송산업
3. 음반산업
4. 게임산업
5. 소결
Ⅳ. 중국 문화컨텐츠 시장 진출장벽
1. 중국적 요인
1) 문화산업 정책
2) 제도적 진출장벽
3) 사회적 진출장벽
2. 한
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평가로 융자대상자를 선정하고 기술신용보증을 해주는 것이다. 이에 따라 아이디어나 창의력은 있으나 융자를 받지 못했던 산업체에 실질적인 자금지원의 긍정적인 효과를 줄 것으로 예상된다.
이러한 과정에서 무엇보다도 기획 및 창의적
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및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다
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