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해서 엔딩을 보는 게임을 주로 합니다 하지만 우리나라는 누군가 싸워서 이기고 그걸로 쾌감을 느끼는 그런걸 주로 즐깁니다. 그래서 여러 문제점도 낳기도 합니다. 1. 언어 생활 속의 일본 2. 음식 문화 속의 일본 3. 놀이 속의 일본
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  • 등록일 2008.10.15
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재단법인광주비엔날레, 1998, 광주 비엔날레 리포트, 김옥조 , 다지리 2002 광주 비엔날레 프로젝트 4 , 성완경 ,광주비엔날레 잡지류 김영호, 〈국제 비엔날레와 오늘의 미술문화〉, 《월간미술》, 1997. 10. 박일호, 〈광주비엔날레, 이제부터 시
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  • 등록일 2006.10.01
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문화에서 소외된 종족이나 신성한 형제들로 간주하는 대신에, 여느 성공적인 사업가들과 마찬가지로 동시대 문화의 일부라고 강조했다. 사실상 많은 팝 작가들은 전후 시대에 확장되는 시장과 관개들을 인식하고 이를 자본화하는 일에 공격
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  • 등록일 2016.09.22
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재단,미래재단(2006). 한미 FTA를 다시, 살펴보고 내다본다. 평화재단.미래재단 공동포럼. 한국건강증진개발원(2014). 담배회사의 20대(代) 공략 마케팅의 실체. 한국건강증진개발원, 금연이슈리포트 vol. 19. 황필규(2013). 다국적 기업의 인권침해
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리포트] 청소년희망재단이 다문화 가정 초·중등생 1,700명을 대상으로 조사한 바에 따르면, 다문화 가정 청소년의 10%는 길을 다니면 \'사람들이 자신을 쳐다보거나 수군거린 적이 있다\'고 답했고, 14.3%는 \'우울이나 무력감을 느낀다\'고 했으
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문화 형성에 영향을 주고 있는 요인 (1) 외면적 가치를 중시 (2) 현재 욕구 충족 몰두 (3) 집단 모방 의식 4) 자치문화의 부재 5) 언론 보도의 문제 다. 집단 따돌림의 종류 a. 학교에서의 따돌림 b. 직장에서의 따돌림 c. 그
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문화에 취약할 수 밖에 없는 이유 Ⅷ. 인터네 중독 대책 Ⅸ. 인터넷 중독 예방 방법 1. 사회환경적 대안 1) 초기 인터넷 이용 문화의 전환 2) 인터넷 이용에 대한 교육 3) 인터넷 사용환경의 개선 2. 정부차원에서의 대안 1) 예방시스템을
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리포트 - 팍스 시니카 프로젝트\", 2005년 7월 15일자 <한국경제>. \"富幇脫貧!…19개 부자省 세수 5%씩 걷어 신강 개발 돕는다\", 2010년 4월 18일자, <월간조선>, \"[긴급진단] 점입가경 신강위구르 사태\", 2009년 8월호 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 신강
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게임백서』. 문화관광부 게임트릭스, 2004년 게임산업 보고서 대우증권 2003. 12. 1 Special Report #79 2004년 산업경기 전망 데일리뉴스 2005.8.3 디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일 서울경제신문 2005년 8월 20일 세계일보
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  • 등록일 2006.01.23
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문화」(Consumer Culture and Postmodernism). 정숙경 역. sage. Kelly, j and Freysinger, v. j.(2000). 21st Centurv Leisure: Current Issure. Green Publishing. 1. 서론 2. 본론 1) 코로나 19 팬데믹 시기의 취미생활 변화 2) 코로나 19 팬데믹 이후의 취미생활 변화 3. 결론
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  • 등록일 2023.03.03
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