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게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의 정의
1.2 온라인 게임의 종류
1.3 온라인 게임의 유해성에 관한 논의
2. 정서적 측면
2.1. 정서적 중독으로 인한 문제제기
2.2. 정서적 중독으로 인한 수면부족
2.3
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2명 \'인터넷의 사회심리학적 영향과 윤리적 대응\' [제1차 정보통신윤리학술포럼 자료집], (정보통신윤리위원회, 2001)
한창완, [애니메이션경제학2004] (커뮤니케이션북스, 2004) Ⅰ. 문제제기
Ⅱ. 문화상품으로서의 아바타
Ⅲ. 결론
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종류와 수준의 인력을 양성하고 확보하며, 그들의 역량을 향상시켜 갈 필요가 있다. 즉 다양한 사족문제에 대응하기 위한 가족복지사, 임상 가족복지사, 가족상담원, 재가복지 전문요원 등의 전문인력을 확보하고 양성하여야 할 것이다.
21세
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자중독위험 집단인 여학생들이 생각하는 게임으로 인한 영향 및 문제점을 그래프로 나타낸 것이다. 학업/업무가 52%로 가장 높게 나타났으며 생활이 17%로 그 뒤를 이었다. 기타(시간, 용돈)가 5%로 가장 낮게 측정되었다.
[그림 7.3] 비중독자중
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게임중독으로 인해 손상된 가족 관계에 대해서는 전문치료가 필요할 수도 있다.
(2)예방적 차원
1. 전체 게임사용 패턴을 분석하도록 한다. 주일 동안 컴퓨터 사용시간, 이용하는 게임의 종류와 정도를 점검해 보고 이것을 바탕으로 문제되는
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