청소년 게임중독의 현황과 문제점 대응방안
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소개글

청소년 게임중독의 현황과 문제점 대응방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ 서론

1. 게임중독의 정의
2. 게임중독의 원인
가. 게임자체의 특성
나. 청소년의 심리적인 부분
다. 사회적인 분위기의 상호작용
3. 게임중독의 증상
4. 게임의 종류
5. 청소년의 정서적 특징
6. 연구방법
가. 조사대상 및 자료수집 방법
나. 자료의 분석방법
7. 연구결과
가. 게임중독 비율
나. 게임을 한 기간
다. 주당 게임 빈도
라. 일일 평균 게임 시간
마. 게임의 종류
바. 게임을 하는 이유
사. 게임으로 인한 영향 및 문제점
8. 연구결과 분석
9. 대처방안

Ⅲ 결론

본문내용

독위험 집단인 여학생들이 생각하는 게임으로 인한 영향 및 문제점을 그래프로 나타낸 것이다. 학업/업무가 52%로 가장 높게 나타났으며 생활이 17%로 그 뒤를 이었다. 기타(시간, 용돈)가 5%로 가장 낮게 측정되었다.
[그림 7.3] 비중독자중독위험(여)
47%가 학업/업무라고 대답해 가장 높게 측정되었고 생활이 33%로 그 뒤를 이었다. 여학생 중독자 집단은 남학생 중독자 집단과는 달리 생활보다는 학업이 더 문제라고 생각하고 있었으며, 금단현상이 문제라고 대답한 수치도 6%로 크게 낮았다. 사회성이 문제라고 대답한 경우가 3%로 가장 낮게 측정되었다.
[그림 7.4] 중독자(여)
8. 연구결과 분석
본 조사에서는 남학생과 여학생의 게임 중독집단의 분포에서는 차이가 거의 없었지만, 게임을 이용하는 경향에 대해서는 많은 차이를 보였다.
남자 고등학생의 경우 게임을 해온 기간에서는 게임중독자 집단과 비중독자 집단간에 차이가 없었지만 주당 게임 빈도, 일일 평균 게임 시간에서는 큰 차이를 보였으며 대체로 중독자 집단이 더 자주, 더 오래 게임을 하는 것으로 나타났다. 즐겨하는 게임의 종류에 있어서는 비중독자중독위험 집단에 비해 중독자 집단은 액션/FPS를 더 선호하는 것으로 나타났다. 게임을 하는 이유에 있어서는 게임 중독자 집단과 비중독자 집단 양자 다 재미있기 때문에 게임을 한다고 대답한 경우가 가장 많았지만, 그 외의 대답에서 볼 때 게임 중독자 집단이 비중독자 집단에 비해 상호교류를 위해 게임을 한다고 대답한 경우가 10%가 더 높았다. 게임중독으로 인한 문제점을 묻는 항목에서는 비중독자 집단의 경우 학업/업무, 생활, 사회성 순으로 대답한 것에 비해 게임 중독자 집단에서는 생활, 학업/업무, 금단증산 순으로 대답하였다.
여자 고등학생의 경우 남학생과는 다른 양상을 보였다. 게임을 해온 기간이 남학생집단에서는 중독자집단과 비중독자 집단간 차이가 나타나지 않은 데 반해, 여학생 집단에서는 게임 중독자 집단이 게임을 해온 기간이 월등히 높은 것으로 나타났다. 3년 이상 게임을 했다고 대답한 수치가 비중독자 집단의 경우 36%로 측정되었으나, 게임중독 집단의 경우에는 65%로 29% 더 높게 나타났다. 주당 게임 빈도와 일일 평균 게임 시간에서도 남학생 집단과 마찬가지로 게임중독자 집단이 비중독자 집단에 비해 더 자주, 더 오래 게임을 하는 것으로 나타났다. 즐겨하는 게임에서는 시뮬레이션과 액션/FPS를 선호하는 남학생 집단과는 달리, 여학생들은 레이싱/아케이드를 크게 선호하는 것으로 조사되었다. 그러나 중독자 집단에서 액션/FPS게임을 더 선호하는 경향은 여학생에게서도 확인되었다. 게임을 하는 이유에서는 스트레스 해소와 사이버머니 쌓기가 게임중독자 집단과 관련이 있는 것으로 나타났다. 게임으로 인한 문제점을 묻는 항목에서 비중독자 집단의 경우 남학생 비중독자 집단과 유사하게 학업/업무, 생활, 사회성 순으로 대답한 것에 비해 게임 중독자 집단에서는 학업/업무, 생활, 기타(시간, 용돈) 순으로 나타났다.
9. 대처방안
① 게임을 하는 시간 자체를 점차 줄여야 한다.
② 인터렉티브한 게임을 하는 시간을 점차 줄여야 한다.
③ 폭력적인 게임에서 폭력적이지 않은 게임으로 게임의 항목을 점차 바꾸어야 한다.
④ 게임을 컴퓨터 상에서 점차 지워나가야 한다.
⑤ 게임하는 시간과 정보 검색하는 시간을 5:5로 조정해 나가기 시작한다.
⑥ 게임 동호회 나가는 것을 중단한다.
⑦ 게임에서의 지위는 현실에서의 지위가 아님을 인식해 나가야 한다.
⑧ 게임에서의 지위보다 현실에서의 운동, 문화, 취미, 성적 활동을 통해 지위가 높아져 나 가도록 한다.
Ⅲ. 결 론
인터넷은 사람들에게 정보를 제공하고, 가상 공간 속에서 다른 사람들과 대화를 할 수 있게 해주거나 다양한 인터넷 게임을 즐길 수 있기 해주는 등 여러 가지 혜택을 제공하는 반면, 지나치게 몰입하게 되면 심리, 사회적인 부적응을 초래할 수 있다는 점에서 논란의 대상이 되고 있다. 따라서 남,여 고등학생을 대상으로 하여 컴퓨터 게임 중독이 미치는 영향에 대해서 조사를 해 보았는데 위의 연구결과 분석에서 보았듯이 남학생과 여학생 모두 어느정도의 게임중독 상태임을 알 수 있었고 현실 생활에서보다 사이버 상의 사람들에 대한 이해도나 나를 인정해주고 있다는 느낌을 받고 있는 것을 볼 때 게임중독으로 인해 현실 생활에서의 적잖은 어려움을 가지고 있을 거라는 생각을 해 볼 수가 있다.
청소년이 게임 중독이 되는 원인은 인터넷의 발달로 중독성이 강해진 컴퓨터 게임 자체의 요인과 게임에 빠져드는 청소년의 현실에서의 낮은 효능감, 충족되지 못하는 심리적인 욕구와 해결되지 못한 심리적인 문제, 그리고 컴퓨터 게임 스타를 만드는 사회적인 분위기 등에서 찾을 수 있다. 이는 어느 한 가지 부분만이 원인으로 작용한다기보다는 여러 부분이 상호 작용하여 중독의 원인으로 작용된다고 보는 것이 바람직하다.
온라인 게임 중독이 청소년에게 미치는 영향에 관하여 이번 발표를 위해 조사하면서 느낀 것은 점점 각박해지는 현실 세계에서 우리는 살고 있고 현실보다는 오히려 온라인의 가상공간에서 더 편안함을 느끼고 현실에서 채우지 못한 욕구를 온라인 상에서 게임을 통하여 해소하는 것은 당연한 것으로 받아들여 질지도 모르겠다. 하지만 청소년의 지나친 온라인 게임의 중독은 자신의 건강이나 학교생활에서의 문제는 물론, 부모님과 주위 사람들에게까지도 걱정과 피해를 줄 수 있다는 점에서 청소년들의 게임 중독을 막을 수 있는 사회적 환경과 대처 방안을 연구할 필요성이 있다고 느꼈다.
* 참고문헌 / 사이트
청소년의 컴퓨터 게임중독과 충동성과의 연계 연구 이상경 관동대학교 교육대학원 2005
게임 중독 청소년의 특성분석 : 개입의 필요성 판단을 위한 연구 정경아
전남대학교 대학원 2001
서대현, 군산대학교교육대학원. 인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향. (2003)
청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://netmentalhealth.fromdoctor.com)
건전한 청소년 사이버 문화 조성 캠페인 (http://www.safe-i.or.kr)

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  • 등록일2006.06.24
  • 저작시기2006.6
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