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게임CD와 게임파일은 정리한다.
마지막으로 땀을 흘리는 적절한 운동을 규칙적으로 하게하고 모니터 앞에서 음식물을 먹지 못하게 한다.
3. 결론
게임중독 증상을 보이는 사람 대부분이 이전에 중독증상을 경험한 사람들이고 게임은 접근성이
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같이 정의 하고 있다. 게임중독이란 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 차지하고 있으며, 목적에 의한 행위로서의 사용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있으며, 게임에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인식하면서도
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게임에 얼마만큼의 시간을 사용하고 있는지 깨닫게 해 스스로 변화할 필요성에 대해 인식시켜주면 좋을 것이다. 예방적 차원에서도 나온 방안이지만 동아리 활동에 참여시킨다. 이때, 게임중독인 아이들 위주로 집단을 구성하면 그들이 참여
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이 뛰어난 정보 시대의 중추적 부분을 이룬다.
그런데 이들의 대부분은 아직까지 현실세계에서 차지하는 사회적 지위나 영향력이 40대 이상의 기성 세대에 비해 월등히 떨어진다. 인터넷 사용자의 평균 연령이 20대 후반-30대 초반으로 추산되
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이용하여 나의 모습이나 캐릭터를 만들어 보는 시간을 가졌으며 자신의 자아상에 대해 이야기를 나누었다. 그리고 나서 남은 찰흙을 이용하여 과녁 던지기 게임을 했다. 본 프로그램으로 인해 스마트폰 중독에 대한 자신의 감정에 대해 인식
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