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게임개발에 필요한 게임구성 요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도출하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여
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셋째, 소비자를 Ⅰ. 서 론
1. 경영 환경의 변화와 e-CRM
Ⅱ. 본 론
1. CRM과 e-CRM의 비교
2. e-CRM의 필요성
3. e-CRM의 구성요소
4. e-CRM의 사례 (Auction)
Ⅲ. 결 론
1. e-CRM 도입의 실패요인과 개선방안
2. 결론 및 기대효과
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및 가설
제 4장 연구방법
4.1. 조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일
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\'리치왕의 분노\'에도 역시 헐리우드 대작 영화 더빙을 능가하는
한국어 더빙 작업이 진행됐다. 1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 온라인게임 성공요인 도출
5. AHP기법을 활용한 온라인게임 성공요인 분석
6. 결론
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다양성의 부정적 영향을 줄이고 긍정적 영향을 높일 수 있는 방법
1) 실제 조직의 사례와 함께 다양성의 부정적 영향을 줄이는 방법
2) 실제 조직의 사례와 함께 다양성의 긍정적 영향을 높이는 방법
3. 시사점
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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