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참여하기 때문에
어렵고 스트레스를 받으면서도 재미를 느낌
≪ 그 림 ≫ 서 론
1. 게임화란??
2. 게임화의 원리
본 론
3. 게임화의 확산이유
4. 게임화의 활용사례
결 론
5. 게임화의 한계점
6. 게임화의 시사점
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3) 교육장소와 분위기
4) 자녀탁아
5) 각 회기 내용
(1) 1회. 나와 배우자 탐구여행
(2) 2회. 잘 듣기
(3) 3회. 잘 표현하기
(4) 4회. 문제 해결
(5) 5회. 성생활과 의사소통
(6) 6회. 성숙과 헌신
(7) 7회. 수료식
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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3D 영상화
Ⅱ. 3D 시장 발달 배경
1. 기술의 발전
2. 고객들의 요구 증가
3. 기존 영상 시장의 한계
Ⅲ. 3D 시장의 파급효과
1. 시청자들의 몰입도 강화
2. 영상물의 폭발적인 증가
3. 영화관련 산업 발전
Ⅳ. 시사점
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시사점
□ 수출지역 다변화를 통해 새로운 시장이 필요함
ㅇ 중국, 동남아 등의 그 동안 편중된 수출시장에서 벗어나 새로운 시장을 개척하는 것에 역량을 집중해야 함. 특히, 시장선점차원에서 게임강국인 일본시장을 거점으로 유럽, 미국
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