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인문학적인 스토리를 구현하였다.
4) 게임 속의 인문학
(1) 게임 속의 인문학의 특징
① 상호작용과 체험
게임은 플레이어가 직접 게임 세계에 참여하고 상호작용하며 체험할 수 있는 특징이 있다. 이를 통해 인문학적인 내용이 게임의 스토리,
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게임, 스포츠의 존재론적 분석. 한국체육학회지, 59(1), 95-112. 체육철학 2025 중간과제물
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하세요.
1) 아곤(Agon)
2) 미미크리(Mimicr
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인문학적 목표〕
현대소설에 대한 친근감 형성
문자텍스트보다 영상과 각종 디지털기술에 익숙한 아이들에게
현대소설을 애니매이션과 플래시게임으로 형태를 변환해서
제공한다면 재미있고 친근하게 현대소설을 접하게 되며 더 나
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게임업계 관계자는 “메타버스 안에서 아바타와 아바타가 상호작용하는 과정을 원활하게 도울 수 있는 직업이 많이 생겨날 것”이라고 말했다.
8. 메타버스의 순기능과 역기능
(1) 순기능
4차 산업혁명은 엔터테인먼트 산업 발전에도 중요한
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무용의 이해, 예전사, 2000년.
황경숙, 한국무용의 인문학적 이해, 대경북스, 2005년.
장사훈, 한국무용개론, 대광문화사, 1997년.
정소영, 무용의 이해, 충남대학교출판부, 2000년. 1. 1920 ~ 50년대
2. 1960년대 이후
3. 한국 발레의 역사
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