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학과 교육인프라. 교육마당21
교육인적자원부(2003∼2005). 2002∼2004년 교육정보화백서
구자영(2002). 사이버대학의 운영현황과 활성화 방안. 단국대학교 정보통신대학원 석사학위논문
김경희(2001). 사이버 대학의 정책방향. 대학교육
김두경, 양
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대학원
박영순 (2002), 인터넷 중독의 실태와 영향요인에 관한 연구-부모의 통제를 기준으로 -. 석사학위논문, 연세대학교 교육대학원.
송명준 허유정 이은정 권정혜 (2000), 인터넷 중독: 중독적 특성, 중독의 결과 및 중독자의 하위유형, 고려대
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자기기반관점의 중요한 가정
2.2 VRIO 모형
① 가치에 대한 질문
② 희소성에 대한 질문
③ 모방 가능성에 대한 질문 :
④ 조직에 대한 질문
3 심층 인터뷰 분석
3.1 인터뷰형식
3.2 조사대상의 선정과 분석방법
3.3 인터뷰 내용 및
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고려대학교대학원석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 문화란
2. 청소년 문화의 속성
1) 개인주의적 성향
2) 현실 만족주의적 성향
3) 자기 표현주의
4) 영상 세대로서의 특성
3. 청소년 문화의 특징을 다문화 청소년들과
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고려대학교 윤인진 교수, 『전자공동체의 출현과 우리의 대응자세』
2) 동국대학교 주재훈 교수, 『인터넷 비즈니스 모형에 관한 연구』, 정보화저널 99년 06권04호 (1999.12.01)
3) 경향신문 (www.khan.co.kr) 06년 5월 기사
4) 네이버 (www.naver.com) 검색엔
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대학원 경영학 석사학위 논문
김동회(1994), 상표자산에 관한 연구, 미간행 석사학위논문, 서울대대학원
박노형(2002), WIPO신조약과 지적재산권의 국제적 논의동향 연구, 교수고려대학교
유미특허법률사무소(2000), 도메인 네임과 상표관리의
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고려대학교 석사학위 논문, 2015.
오정선 (2017). 패키지 디자인의 아트 콜라보레이션 이미지 적합성이 제품 태도 및 구매의도에 미치는 영향, 대전대학교 일반대학원 박사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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통신윤리와 관련된 사이트,
권장사이트추천, 불량사이트신고, 인터넷피해사례 신고, 토론방, 자료실운영 Ⅰ. 개 념
1.인터넷 중독(Internet Addiction)
2. 인터넷보급현황
3. 인터넷 중독 진단기준
Ⅱ. 유형 및 특징
1. 인터넷 중독의 분류
2
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컴퓨터 중독 유형과 제반 문제점
- 한국컴퓨터생활연구소
[11] 옥성일(2001) : 온라인 게임과 청소년 탐닉. 정보통신윤리 2001년 6월호
[12] 라도삼(2001) : 블랙 인터넷
[13] (재)게임종합지원센터, 한국전산원(2000), 2001인터넷백서, 2001대한민국 게임
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