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문화적 가치를 창출하고, 개인과 공동체 모두에게 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다.
Ⅲ.결론
여가놀이는 한 사회의 문화적, 역사적 정체성을 반영하면서도 세대와 계층 간 소통을 이끄는 중요한 매개체다. 한국의 전통 여가놀이는 시대
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전통을 부정하고 외래의 사조를 추구하는데 급급하여 오히려 전통을 거스르고 전통 놀이문화 담당자를 상실하고 말았다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 우리나라 각 지방의 전통여가놀이문화의 종류와 특징을 삼국시대 이전 고려시대 조선
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전통 놀이』. (2020). 출판이안.
이정덕. 「한반도에서의 공동체적 놀이/축제의 역사적 의미변화」. 지식의 지평, no.10, (2011), 156-175. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 삼국시대 이전의 여가놀이
2. 고려시대의 여가놀이 특성
3. 조선시대 여가
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특징인 여가와 노동의 분명한 2분법이 다시 통합
개념으로 돌아가고 있다.
(4) 여가의 전문화 분산화 경향이 일고 있다.
우리나라의 여가현황은 서구선진사회에서 이미 경험했거나 현재 나
타나고 있는 성과와 갈등을 그대로 답습하고 있는 상
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우리나라 산업화 이전의 여가 변천과정
(1) 상고시대
(2) 삼국시대
(3) 고려시대
(4) 조선시대
2) 우리나라의 산업화 이전의 여가에 대한 인식
(1) 의식, 의례행사 및 놀이
(2) 남성중심의 놀이(여가)문화
(3) 스포츠적 성격의
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시대\'라고 명명한 바 있다. 여가의 변천사
1. 서양의 여가
1) 고대의 여가
2) 중세의 여가
3) 르네상스시대의 여가
4) 근대사회의 여가
5) 20세기의 여가
2. 한국의 여가
1) 고대사회의 여가
2) 삼국시대의 여가
3) 고려시대의 여가
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삼국시대의 체육 9
1. 고구려의 고분벽화에 보이는 체육 9
2. 삼국시대의 유희와 오락 11
Ⅴ. 현대사회와 체육 13
1. 현대사회의 특징 13
2. 현대 체육 활동의 경향 13
Ⅵ . 결 론 14
1. 삼국시대의 체육이 현대체육에 미친 영향 14
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문화적인 변동과 교체가 격렬하던 19세기 말부터 20세기 후반을 지나면서도 21세기에 사는 우리들에게 전근대 사회인 조선시대와 거의 비슷한 양상으로 남아있는 전통문화이다. 격한 사회적 변동기가 지났으나 씨름은 없어진 옛날 놀이가 되
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문화, 민속 등 전통과ㅏ 지역성을 잘 활용함으로써, 내국인 뿐만 아니라 외국인을 대상으로 경쟁력을 갖추어야 한다.”
10. 결론
사회 및 경제적 발달로 테마파크 사업이 급속히 발전하고 있다. 더구나 우리나라의 경우에는 1977년 에버랜드를
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여가 수단으로 활용 가능
2) 스마트폰의 역기능
① 음란성과 폭력성
② 중독성
③ 보안의 취약성
④ 테크노 스트레스 유발
⑤ 정보의 신뢰성 하락
⑥ 세대 간의 단절 강화
⑦ 스마트폰 소외계층 양산
8. 스마트폰 역기능 문제에 대한 대
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