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및 구성
제2장 중국의 경제 현황 및 특징
제1절 중국의 경제 개황
제2절 중국경제의 특성
제3절 WTO가입과 산업구조의 혁신
제3장 중국의 IT산업 현황
제1절 중국정부의 IT산업정책
제2절 중국의 IT산업 현황
제4장
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기술현황 및 정책동향 분석 , 과학기술정책연구원 정책연구 2002-22, 2002
Amsden, A. H., Asia's Next Giant: South Korea and Late Industrialization, Oxford: Oxford University Press, 1989.
Grundey M. and R. Heeks, "Romania's Hardware and Software Industry: Building IT Policy and Capabilities in a Tra
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산업으로서 IT산업에 대한 평가와 시사점”.
이공래(2000),“기술혁신이론 개관”,과학기술정책연구원.
조동성(1989),“국가간의 국제경쟁력에 관한 연구”,서울대학교 경영대학교.
홍동표.이원준.이재성(2000),“디지털경제에서의 기업 및 산업
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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산업의 경쟁력을 강화해야할 것이고, 해외시장에서 자국조선소와의 과당경쟁을 방지하여야 할 것이다. 이러한 생산 패러다임의 전반적인 전환을 통하여 경쟁국 및 후발 업체들과 차별화된 생산방식을 발굴하고 정착시켜 조선 선진국으로서
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산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰
제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의
제2절 문화컨텐츠산업의 종류
제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과
제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황과 지
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체계 14
2. 전력산업에서의 경쟁체제 미흡 16
3. 공급자 중심의 전력 산업구조 18
4. 신재생 에너지 지원 정책 부족 18
5. 대 국민 홍보 부족 18
6. 보안 취약성 18
Ⅴ. 스마트 그리드 구축을 위한 정책 제언 19
1. 실시간 전기요금제
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협력체제 구축
3. 정보보호시장의 공정경쟁 환경 구축
4. 보안체계 확립을 통한 M-Commerce의 활성화
5. 인증시스템의 적극적 도입
Ⅵ. 결론
1. 연구의 요약 및 시사점
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제
<참고문헌>
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산업저널 통권9호, 2005
송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004
이재동 외, 「CT비전 및 중장기 전략수립 보고서」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
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체계에 전자, 정보, 통신, 제어 등의 지능형 기술을 접목시킨 차세대 교통체계를 말한다.
⑮ “u-City(ubiquitous-City)”이라 함은 물리적인 도시 안에서 언제, 어디서든 다양한 도구를 이용하여 정보 및 서비스를 교환하고, IT기반을 이용하여 도시
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