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가상공간(인터넷)과 학습
Ⅲ. 가상공간(인터넷)과 교육
Ⅳ. 가상공간(인터넷)과 자아정체성
Ⅴ. 가상공간(인터넷)과 전자상거래
Ⅵ. 가상공간(인터넷)과 혐오언론
Ⅶ. 가상공간(인터넷)과 정보윤리
Ⅷ. 가상공간(인터넷)과 법적 대
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정체성에 관한 연구", 서울대학교 철학과 석사학위논문, 1998.
최수연, "고도 정보화 사회에 있어서의 뉴미디어와 도서관", 국회도서관보 제26권 2호, 1989.
장성원외, "인터넷 강국의 취약성과 대응과제", 삼성경제연구소, 2003.
조진호 “가상공간
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정체성 구축 5
2. 3. 1. 복제 정체성 (Copied Identity) 5
2. 3. 2. 환상 정체성 (Fantasy Identity) 6
2. 4. 디지털 자아의 진화 8
3. 가상 커뮤니티의 역사 9
3. 1. 가상 커뮤니티의 가입목적과 활동 동기유발 요인 9
3. 2. 한국 인터넷 비즈니스 기업의 역사적
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가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한연구, 경영학 연구
·허운나(1997), 정보 시대 국가 경쟁력과 가상 대학의 역할. 국회 가상정보가치 연구회 심포지엄 주제 발표 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의
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공간(인터넷)과 자아정체성
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)과 풀뿌리투쟁
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)과 레크리에이션(레크레이션)
1. 멀티미디어 프로그램을 응용한 레크레이션
2. 통신을 이용한 레크레이션
3. 가상현실을 이용한 레크레이션
Ⅹ
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