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활용한 수업이 학습태도 및 동기 유발에 미치는 영향
-고등학교 7차 교과 재량 활동 수학 보충 과정을 중심으로-
-이영종(2003). 정보 통신 기술 (ICT)을 활용한 통계 교육 방안
-심화 선택 ‘확률과 통계’ 중심으로-
-Stephen M.Alessi, Stanley R. Trollip
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방법과 기법을 적용할 수 있을 것이다. 그러나 무엇보다 도덕과 평가가 지향해야 할 점은 바람직한 도덕과 교수학습 활동을 이끄는 평가가 되어야 하고, 타당도와 신뢰도가 높은 평가이어야 하며, 평가 목적에 맞게 다양한 평가 방법을 활용
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리 차시 예고
가정 학습 과제 제시-능력별 과제
전체 학습
과제 해결 결과 토의
Ⅷ. 초등학교 사회과(사회과교육)의 평가
사회과에서 무엇을 평가할 것인가의 목표가 문제가 된다. 사회과는 지리, 역사, 일반사회의 3개의 영역으로 구성되었으
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과 진보의 정도, 특징 등을 문장으로 기술하도록 한다.
④ 바른 생활과 평가의 결과는 주로 학생 개개인의 도덕적 성장과 교수-학습 개선을 위한 자료로 활용되도록 한다.
Ⅶ. 결론
교육에서의 평가는 미리 세워진 지도 목표에 비춰 보아 지도
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및 단축지도에 대한 지도시간을 분석한 결과 총 31개 제재로 96차시로 지도하게 되어 있어 지도 시간에는 차이가 없어 교육과정 운영에 합리적인 것으로 판단되었다.
사. 체육과 연간지도 계획표, 교수-학습과정안, 게임 카드 활용에 대하여는
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학습원리를 제시하여 조작물을 활용하는 수업을 이론적으로 정당화하였다.
Ⅶ. 수학수업(수학교육, 지도)의 교수학습모형
1. 문제 파악
학습의 도입 단계
<교사> 학습 문제의 핵심(구조화된 과제)을 밝혀 주고 학습 동기를 유발
<학생>
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교육청 수준에서 컴퓨터 교육의 추진 성과 및 발전 과제, 학교 컴퓨터 교육의 성과 분석 및 발전과제 탐색 웍샵 발표 자료
김영기 외 4인(2007), 정보교육방법의 실제, 한국학술정보(주)
백영균(1994), 컴퓨터를 매체로 하는 교수-학습방법의 탐구,
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학습 지도는 영화나 읽기시사 자료 등 생활 장면에서 찾을 수 있는 감동 감화 자료를 다양하게 활용하여 심진을 일으킴으로서 공감과 실천 동기를 높일 수 있는 감동 감화(feeling)의 원리가 중시된다.
3. 행동적 영역의 도덕 교육
행동적 측면은
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및 학부모 계도 자료 제작 배부
2) PET 병을 이용한 재활용품 만들기
3) 무공해 비누 만들기
4) 환경보전 생활 실천 카드 활용
Ⅵ. 정보통신윤리교육활동(학습활동) 사례
1. 정보통신윤리교육을 위한 홈페이지 제작
2. 정보통신윤리교을 위
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활용을 게임처럼 하는 방법, 만화를 이용하는 방법, 나름대로 지면을 만들어 보는 방법 등이 있다.
이상 여러 가지 활용 방법을 검토해 보았지만 NIE는 맹목적인 사용보다는 각자 위치하고 있는 교실의 상황과 학교의 교육 방법, 학생 개개인의
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