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단계
3. 자료의 수집 단계
4. 자료의 확인 단계
5. 가설의 검증 단계
6. 개념의 도출 단계(일반화)
Ⅴ. 탐구학습(탐구수업모형)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅵ. 탐구학습(탐구수업모형)의 제 지도방법
1. 목적에
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수업 모형
1) 발견학습의 목적
2) 발견학습 수업모형의 특징
3) 발견학습 수업모형의 가정
4) 발견학습 수업모형의 성공 조건
3. 발견학습의 장점
4. 발견학습에서의 교사의 역할
5. 발견학습 적용시 유의점
Ⅸ. 향후 교수학습이론의 적용
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단계
2. 문제해결학습에 필요한 인지과정
3. 문제해결학습 수업모형의 구상
4. 문제해결학습 적용하기
Ⅴ. 문제해결학습의 적용 사례 검토
1. 수업안 사례 검토
2. 수업안 분석하기
Ⅵ. 적용 가능한 주제
1. 교수·학습과정에서 제시되는
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기술 개발
3) 문제해결기술 개발
Ⅲ. 실과교육 기능학습
1. 기능지도의 필요성
2. 기초기능 습득
3. 기능학습의 원리
4. 기능학습의 단계
5. 기능학습의 조건
6. 기능학습의 저해요인
Ⅳ. 실과교육 모듈학습
1. module학습 개념
2. module의
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장기기억
4. 망각
1) 흔적쇠퇴설
2) 간섭
3) 억압설
4) 인출실패설
5. 기억의 증진과 학습효과의 유지
1) 유의미가
2) 학습에의 능동적 참여
Ⅷ. 교수학습이론의 수업모형
1. Glaser모형
2. KEDI
3. Hough & Duncan
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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수업
1) 오리엔테이션
2) 개념 드러내기
3) 생각의 재구성
4) 생각의 적용
5) 복습
2. 오스본과 프레이버그(Osborne & Freyberg, 1985)의 발생학습 모형
1) 예비단계
2) 초점단계
3) 도전단계
4) 적용단계
3. 컴퓨터 교육에의 활용
1) 컴퓨터 네트워
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수업 1단계
2. 개념 변화 수업 2단계
3. 개념 변화 수업 3단계
4. 개념 변화 수업 4단계
Ⅳ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 학습모형
Ⅴ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 수업모형
1. 1단계
2. 2단계
3. 3단계
4. 4단계
Ⅵ. 초인지(메타인지,
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수업모형
1. 모형 1 : SQ3R 모형
1) 과정
2) 특징
2. 모형 2 : 직접 수업 모형(Direct Instruction Model)
1) 과정
2) 특징
3. 모형 3 : 독서 지도 모형
1) 과정
2) 특징
4. 모형 4
1) 과정
2) 특징
5. 모형 5 : 읽기 수업 모형
1) 과정
2) 특징
Ⅶ. 초등학교
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기록문(보고서) 쓸 때 특히 알아 둘 일
2) 관찰 보고서 쓰는 방법
3) 조사 보고서
Ⅴ. 기록문의 수업모형과 지도방법
1. 수업 모형
2. 단계별 지도방법
1) 문제 파악 단계
2) 문제 추구 단계
3) 문제 해결 단계
4) 적용 발전 단계
참고문헌
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과학사
오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1)
최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교수설계의 개념
Ⅲ. 교수설계의 기본관점
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