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단계
② 과학적?수학적 개념
③ 학습 심리과정
(3) 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리
2) 하이스코프 프로그램의 교육과정
(1) 능동적 아동
(2) 주요 경험
(3) 하루 일과구성
(4) 환경구성
3) 하이스코프
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(3) 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리
2) 하이스코프 프로그램의 교육과정
(1) 능동적 아동
(2) 주요 경험
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(4) 환경구성
3) 하이스
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③ 학습 심리과정
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(4) 환경구성
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단계
(2) 과학적 수학적 개념
(3) 학습 심리과정
3) 교육목표 및 원리
(1) 기본전제
(2) 교육목표 및 원리
4) 교육과정
(1) 능동적 아동
(2) 주요 경험
(3) 일과구성
(4) 환경구성
(5) 평가
5) 교사의 역할
6) 부
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단계
(2) 과학적 수학적 개념
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(2) 주요 경험
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수업의 전문적 측면과 개인적 측면을 통합하는 ‘중핵적 반성 기법(core reflection approach)’에 대해 연구하고 있음. 2001년과 2006년에 미국교육학회(AERA)의 교사교육 분과에서 수여하는 우수연구자상(Exemplary Research Award) 수상
협력 저자 Jos Kessels,
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Education + Entertainment)
2. Infotainment(Information + Entertainment)
Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 발달
Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 상호작용
1. 학습자 통제 영역
1) 주의력
2) 관련성
3) 자신감
4) 만족감
2. 학습자료 제시 영역
1)
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과학 기술의 고도화와 지식정보의 양산 (量産)
- 직업 세계의 구조적 변동 (전문화, 세분화 및 일생 多業의 시대)
- 생애 주기의 변화와 여가의 증대
- 가치관의 혼재와 대중 의식의 고취
- 고학력화 추세의 진전과 평등 교육관의 확산
참고
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