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단계 ② 과학적?수학적 개념 ③ 학습 심리과정 (3) 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리 2) 하이스코프 프로그램의 교육과정 (1) 능동적 아동 (2) 주요 경험 (3) 하루 일과구성 (4) 환경구성 3) 하이스코프
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단계 ② 과학적․수학적 개념 ③ 학습 심리과정 (3) 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리 2) 하이스코프 프로그램의 교육과정 (1) 능동적 아동 (2) 주요 경험 (3) 하루 일과구성 (4) 환경구성 3) 하이스
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단계 ② 과학적․수학적 개념 ③ 학습 심리과정 (3) 하이스코프 프로그램의 교육목표 및 원리 2) 하이스코프 프로그램의 교육과정 (1) 능동적 아동 (2) 주요 경험 (3) 하루 일과구성 (4) 환경구성 3) 하이스
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단계 (2) 과학적 수학적 개념 (3) 학습 심리과정 3) 교육목표 및 원리 (1) 기본전제 (2) 교육목표 및 원리 4) 교육과정 (1) 능동적 아동 (2) 주요 경험 (3) 일과구성 (4) 환경구성 (5) 평가 5) 교사의 역할 6) 부
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수업의 전문적 측면과 개인적 측면을 통합하는 ‘중핵적 반성 기법(core reflection approach)’에 대해 연구하고 있음. 2001년과 2006년에 미국교육학회(AERA)의 교사교육 분과에서 수여하는 우수연구자상(Exemplary Research Award) 수상 협력 저자 Jos Kessels,
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Education + Entertainment) 2. Infotainment(Information + Entertainment) Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 발달 Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 상호작용 1. 학습자 통제 영역 1) 주의력 2) 관련성 3) 자신감 4) 만족감 2. 학습자료 제시 영역 1)
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과학 기술의 고도화와 지식정보의 양산 (量産) - 직업 세계의 구조적 변동 (전문화, 세분화 및 일생 多業의 시대) - 생애 주기의 변화와 여가의 증대 - 가치관의 혼재와 대중 의식의 고취 - 고학력화 추세의 진전과 평등 교육관의 확산 참고
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