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과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론
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과 모형연구”, 연구보고서, 1998
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안경모, “재래시장 활성화를 위한 전자상거래 도입 및 구축방안에 관한 연구”, 충주대학교 경영대학원 석사학위논문, 2006
임
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박지윤 “비즈니스 아키텍처 개념에 의한 신뢰계층화 및 대중소기업 상생협
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