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논문 27건

만화 캐릭터(아톰,도라에몽,건담시리즈)에 이르기 까지 다양한 작품을 티셔츠에 옮긴다. 최근에는 빅뱅과 UT Collaboration을 진행하기도 했다. Ⅵ.사회공헌활동 social Business 세상 모든 사람들에게 정말 좋은 옷을! 방글라데시에서 social Business 시
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2014.08.27
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  • 저자
캐릭터산업의 활성화를 통하여 하루 빨리 캐릭터산업의 실질적이며 글로벌 경쟁력을 갖춘 지원시스템이 마련되어 캐릭터 강국 실현에 탄력이 붙기를 바란다. <참고문헌> 김광일. 동의대 동의논집. 광고대사전. 조규창. 브랜드인지도 제
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2012.12.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
Ⅰ. 서론 일본의 만화문화에서 파생된 코스프레 문화는 비현실적인 만화 캐릭터의 의상을 현실적으로 재현해냄으로써 스스로 동일시되기를 바라는 이상적인 인물에 접근하면서 외부의 시선끌기를 목적으로 한다. 1990년대 중 후반 이후 개인
  • 페이지 8페이지
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  • 발행일 2010.06.28
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  • 저자
광고 또는 캐릭터화 등을 통해 자전거 이용의 인식제고를 기한다. 선진 사례에서도 보았듯이 어린이 때의 자전거 이용과 자전거 안전에 대한 교육은 장기적으로 자전거 이용수요의 증가뿐만 아니라 올바른 자전거 타기 문화의 정착에 이바지
  • 페이지 31페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
만화산업의 성장을 촉진시키기 위해 이에 대해 4억 원의 지원금을 90년대 말까지 투자할 장기 계획을 발표했다. 또, 이에 따라 업계에서는 팬시 캐릭터, 전자 게임, 만화영화 관련 음반시장, 테마파크 등 만화산업에 관련된 연계산업에 대한 전
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
만화애니메 이션 연구」, 제6권, 한국만화애니메이션학회, 2002 이우승, “북한관련 방송프로그램 현황과 개선방안 연구”, 방송연구 2001년 겨울호, 한국방송개발원, 2001 이지은, “동물 소재의 애니메이션 캐릭터 수용에 관한 연구”, 「서울
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
만화, e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
캐릭터 포지션 - 캐릭터 직업(Class) 분포도, 직업(Class)별 게임 만족도, 캐릭터의 만족에 대한 이유, 캐릭터에 대한 불만사항 6. 캐릭터 레벨 - 참가자 레벨 분포 / 참가자 레벨별 만족도 및 접속의지 7. 세부 그룹 : RPG 접속 빈도 8. 세부
  • 페이지 66페이지
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  • 발행일 2010.06.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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  • 저자
캐릭터 관리능력을 강화해야 한다. 또한 애니메이션의 기획능력을 보완하고, 제작기술을 습득하며 자금 조달, 해외시장 확보 차원에서 기술 및 해외 배급시장에서 강점을 가진 외국기업과의 전략적 제휴도 바람직하다. 전략적 제휴란 기업
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
크, 새로운 캐릭터 탄생 등과 같은 무한한 소재제공으로 새로운 볼거리 및 체험관광상품을 제공한다는 점에서 그 부가가치가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 촬영세트의 관광자원적 가치를 검토, 이에 따른 관광상품화 방안을 모색하는
  • 페이지 36페이지
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  • 발행일 2010.02.19
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