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다. 김미나(2002)는 모바일게임을 포함한 게임산업과 정책 측면에서 국가혁신체제의 경로의존성으로 인해 국가의 정책 및 산업 등 하부시스템이 게임 산업과 부조화를 이루고 있다고 언급했다. Flow개념을 이용하여 모바일 게임 이용률 향상 방
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교원대, 2011
- SBS 제14차 미래한국리포트, 2016
- 권오상, “양성평등의 현재와 미래적 전망”, 한국칸트학회, 2007 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 국내외 저출산의 현황과 저출산 문제를 해결하기 위한 기존 방안
2. 가족생활 내에서 대한민국 저출산
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키스 총리처럼 우리 정부와 지도자도 국난 극복을 위해 때로는 과감한 의사결정과 강제 조치를 시행할 필요가 있음을 본 기사를 통해 잘 알 수 있었다.
Ⅳ. 참고 문헌
1. 손진석, [특파원 리포트] 그리스의 방역 마법, 2020. 05. 05, 조선일보 http://n
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컴퍼니 옮김,『BRAND MASTERS』, 세종서적, 2003
마크 고베 지음, 이상민, 브랜드앤컴퍼니 옮김『감성디자인 감성브랜딩』김앤김북스, 2002
박준형,『브랜드마케팅 리포트』, 새로운 제안, 2004
김주헌,『국제마케팅 : 환경과 전략』, 문영사, 2002
이
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컴퍼니 역, 세종서적, 2003
스타벅스 감성 마케팅 - 김영한, 임희정, 넥서스북스, 2003
브랜드, 비즈니스를 움직이는 힘 - 스콧 데이비스, 마이클 던, 김형남 역, 청림출판, 2003
브랜드 전쟁 - 데이비드 댈러샌드로, 이수정 역, 청림출판, 2002
감성디
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