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기술
3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발전에 따른 스포츠변화
제3장 유비쿼터스 스포츠의 도래
1. 유비쿼터스 스포츠
1) 유비쿼터스 스포츠의 개념
2) e-sport 와 u-sport
2. 유비쿼터스 스포츠를 이끄는 시대적 흐름
1) 이동화
2) 정보기술
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정보기술(ICBM + AI)을 이용한 경영혁신 사례-국내
1) 국내 건설산업의 정보기술(ICBM + AI) 적용
2) 제주도 ○○아파트 건설현장에 적용된 ICT 건설장비 관제 및 스마트 시공 기술(사례)
3. 결론 : IT 적용에 따른 경영혁신의 결과를 기반으로 본
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정보시스템의 이론적 배경
1. 정보시스템의 개념
(1) 정보의 개념
(2) 시스템의 개념
(3) 정보시스템의 개념
2. 관광정보시스템의 개념
(1) 관광정보의 개념
(2) 관광정보시스템의 개념
Ⅱ. 관광정보시스템의 분류와 활용
1. 호텔정보
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정보화 비전수립 연구」.
한국전산원 (2002). 「국가정보화백서」.
한국전산원 (2001). 「복지정보화 수준평가지표 개발 및 평가: 기초생활보장분야를 중심으로」.
한국정보문화센터 (1995).「복지정보통신의 현황과 발전방향에 관한 연구」.
http
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정보화진흥원흥원
조윤정(2013)「금융업의 빅데이터 활용」KB경영정보리포트
채승병,안신현,전상인(2012)「빅데이터: 산업 지각변동의 진원」삼성경제연구소 1. 빅데이터의 부상 배경
2. 빅데이터의 개념
3. 빅데이터의 특징, 구성요소
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교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. ICT 활용교육의 개념 및 목적
2. 웹기반 ICT 활용 교육의 필요성
1) 학습의 자율성 및 유연한 학습 활동 제공
2) 자기 주도적 학습 환경 제공
3) 창의력 및 문제 해결력 신장
4) 다양한 교수-학습 활동의 촉
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교육)의 성격
Ⅲ. 초등학교 도덕과(도덕교육)의 목표
1. 총괄 목표
2. 하위 목표
Ⅳ. 초등학교 도덕과(도덕교육)의 내용선정
Ⅴ. 초등학교 도덕과(도덕교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅵ. 초등학교 도덕과(도덕교육)의 교수학습방
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배경
Ⅲ. 직접교수법(직접교수, DI)의 원리
Ⅳ. 직접교수법(직접교수, DI)의 실제
Ⅴ. 직접교수법(직접교수, DI)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 교수?학습 활동 단계별 ICT활용 전략
1) 1단계: 도입
2) 2단계: 교사의 설명
3) 3단계: 교사의
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개발하고 적용하며 발전시킨다
Ⅳ. 교실수업의 영어교육
Ⅴ. 교실수업의 인터넷활용교육
Ⅵ. 교실수업의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 교실수업의 상호작용 멀티미디어
Ⅷ. 향후 교실수업의 개선 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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3. 대야판결의 내용
4. 소결
Ⅵ. 일본교육의 교사
Ⅶ. 일본교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 프로젝트의 목적
2. 프로젝트 활동
3. 프로젝트 정보통신기술 환경
Ⅷ. 일본교육의 과학기술교육
Ⅸ. 일본교육의 방향
참고문헌
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