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가운데 4개 이상의 불량품이 나올 확률이 0.034라고 한다. 공정에 이상이 있다고 할 수 있는가? 이 문제를 가설 검정 문제로 바꾸어 설명 하시오.
5) 데이터마이닝을 활용한 분석방법들을 나열하고 활용사례를 설명하라.
3. 결론
4. 참고문헌
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분류
1) 조직간 전자상거래
2) 조직내 전자상거래
3) 소비자 지향적인 전자상거래
2. ESPRIT의 분류
Ⅴ. 전자상거래의 파급효과
Ⅵ. 전자상거래의 표준화 기술
1. 표준 및 표준화의 의미
2. 전자상거래 기술 구성
Ⅶ. 전자상거래에 의한
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기술 지식기반이 창출된다면 역내 국가 간 개발격차의 축소와 역내 분업구조의 상호보완성 제고에 도움이 될 것이며, 따라서 동아시아 지역 경제협력의 미래를 밝게 해줄 것이다. <목 차>
1. 서 론
(1) 동아시아 지역주의의 배경과
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정보화의 기본 요소인 표준상품바코드(EAN-13), 표준물류바코드(EAN-14, EAN-128), 표준 EDI, POS
POS(Point of Sales) 컴퓨터를 이용하여 각종 유통 정보를 분석 활용하는 유통 시스템. 소매점 등에서 매상이 발생하는 시점에서 막대 부호나 광 문자 인식(OC
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2) 정부와 시장과 경쟁
3) 정보통신기술의 발달
4) 세계화
4. 정부혁신의 추진방법
1) 민간부문과 공공부문의 협력
2) 혁신담당관제도의 도입
3) 조직 전체의 혁신의지
4) 자원의 적절성
5) 협력체제
5. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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배경
4. 전자문서교환
제 2 절. 세계 각국의 전자상거래 현황
1. 미국
2. 일본
3. EU 의 현황
4. 한국
제 3 절. 전자상거래의 범위
1. 상거래 사이클의 도입
2. 유형적 상품과 디지털 상품
3. 전자상거래에 관한 정보
제 4 절. 전자상
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환경변화와 제 3자 물류의 도입
2. 제 3자 물류의 개념
3. 제 3자 물류 성장, 성공요인
4. 제 3자 물류 현황 및 기업사례
5. 제 3자 물류의 문제점
6. 제 4자 물류의 개념
7. 제 4자 물류 도입배경
8. 제 4자 물류 도입사례
9. 제 4자 물
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게임 한류 - 스타 프로게이머 양성
7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목
7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급
7-4 중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보
7-5 온라인 게임을 이용한 관광 상품의 개발
8. 결 론
<참고 자료>
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범위
Ⅳ. 전자상거래의 기법과 요건
Ⅴ. 전자상거래의 유형
Ⅵ. 전자상거래 구축을 위한 기초
Ⅶ. 전자상거래와 정보안전
Ⅷ. 전자상거래의 장단점
Ⅸ. 전자상거래의 문제점과 개선점
Ⅹ. 향후전망 및 발전방향
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기술지향적 지식관리
4. 인간지향적 지식관리
Ⅴ. 결론
참고문헌
<표 목차>
<표 2-1> 절차적 지식과 선언적 지식
<표 2-2> 민간부문 지식 vs. 공공기관 지식
<표 2-3> 지식활동과 관련 정보기술
<표 4-1> 예화의 실패원인과 지식관리
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